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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com ->画像>518枚


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1 : 本スレはPC版デッドオアアライブ5LRのMOD制作についてのスレッドです
制作に必要な情報やツールについての情報、データの公開、不具合報告、質問はもちろん、
作成したデータ・画像などの報告もこちらでどうぞ
クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものはMOD晒しスレでどうぞ
道徳心とマナーをもって当スレッドをご利用下さい
次スレは >>950 が立ててください
■情報まとめ
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ:http://doa5.php.xdomain.jp/
■MODツール
道徳氏:https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/53532-doa5lr-harry-palmers-tools-and-tips/
ほげ氏:https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
■ヌードMOD
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-refined-version/
Base Body氏:https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
■参考サイト
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=6392
http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/forum/4220219/
http://www.loverslab.com/forum/25-adult-gaming/
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=1527&filter=typeid&typeid=21581
■関連スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD晒しスレ24
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1446372930/



2 : >>1
ではこちらでやりますかね。
>ほげさん
新毛MODすごいすね。ありがたくいただきました ヽ(´ー`)ノ
今まで境界線をそんなそんな気にしたことはなかったのですが、
完全に消しちゃうとは! よろしければどんな手を使ったのか教えてください。

3 : では私もこちらで。
>>2
ありがとうございます。やったことは、大雑把に言えば
不透明なガラスに描かれた毛を透明なガラスに模写したというか。。。説明下手な自分が恨めしいです。
基本的には決まった数式に従って色を置き換えているだけなので、
胸の大きさの移植に比べても、プログラムとしてはかなり簡単な部類です。
素材を頂ければ加工してアップロードすることもできます。
また、もしご自身で試されたいということであれば喜んで詳細をお伝えいたします。
ただ、全体の進歩を目指す上では、各々が自分の得意分野で頑張るのが賢い選択でしょうから
悩ましいところだと思いますが。。。

4 : >>3
いえ、とてもとても私に試せる類のことではないので、それは結構なんですw
難しい話でも、色んな話を聞いておくと、関係ないようなことでも後々何かのアイディアが
湧いてくる助けになれば楽しいかなと思って質問してみました。私は、色んなことを見聞きして、
同時に、色んな考えを吐き出さないと新しいアイディアは湧いてこないと考えています。
みなさん、新ツールを続々と作られてますし、マリーさんもブラの切替MODを軽く?
突破されたみたいですので、私もUVの調整で停滞してるほのかをなんとかしようと
少し気合が入りました。
ところで、二種類の毛MODはどう違うんですか?

5 : >>4
仰るとおりですね。別に出し惜しみするようなものでもないので、
とりあえず処理の内容を貼り付けておきます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
本当は私が Blender の教科書にさせて頂いたあなたの説明画像のようなものが
作れると良いのですが、全く力及ばずで申し訳ありません。
>>ところで、二種類の毛MODはどう違うんですか?
2nd Gen. は全キャラおっぱいが小さいのです。
それが特色なので、マリーは入っていません。
代わりに、毛が無くてもおっぱいのサイズで他と
差別化できるということでアルファを入れてあります。

6 : >>5
ありがとうございます、楽しく拝見しました。
>2nd Gen. は全キャラおっぱいが小さいのです。
あ、なるほど、例のモノをまとめられたんですね。ありがとうございます。
3rd Gen. があるとしたら、体格と顔を小さくして、14さ・・・違った、18歳当時の
MODになったりして!?

7 : ちょっと疑問に思ってることなんですが
バンナリいじって衣装を非表示することは出来るんですが
顔や髪型についても非表示にすることは可能なんですかね?
抽出したとき顔と髪型パーツもありますが、複数のTMCとTMCLって
一度に選択できなかった気がしたので・・・
もしくはなんらか方法なんかありましたらご教授願いたいです

8 : >>5
晒しスレでのご報告ありがとうございます。
どうやら「インポート時に一部のポリゴンのUV割り当ての順番がおかしくなっている」ようです。
この問題が起きる原因がまだ分からないのでもう少し詳しく調べてみます。

9 : 小さくするばかりじゃなくておっぱいを大きく出来るようにもきぼんぬ

10 : >毛切り替え
女天狗の素手素足&羽根なしバージョンは収録予定ないのでしょうか?

11 : DLC Tool hogehoge2015 開発版を更新致しました。
この開発版は通常版の候補であり、土日の間に重大な問題が発覚しなければ月曜日に正式版に昇格させます。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
通常版 1.0.0 からの主な更新内容
・プログラム起動時に前回の状態を復元するようにした(パソコンの電源断など異常終了の際にも有効です)
・ファイルを開く/保存ダイアログボックスの初期フォルダを個別に記憶するようにした
・「保存できる版」の仕様を標準にした
・その他、安全性の向上を図った
>>6
おぉ。。。できたらいいですねぇ。そんな期待を真っ向から裏切って、
こんな切り替え MOD を試作してみました。
(色々と気分を害する恐れがあるのでお気をつけ下さい。)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
TMC ファイルなどは hogehoge2015 と同じ場所に置いてあります。
>>7
晒しスレ24 >>746 >>750 などはいかがでしょうか?
>>8
夜遅くどうもありがとうございます。どうぞお体にお気をつけ下さい。
既にご認識されているかもしれませんが、今試してみたところ、TMC(PC) Importer の代わりに
Polygon Insert Tool と tmcmesh Importer-Exporter を使っても同様の現象が起こるようです。
ところで、TMC Object Tool のおかげで色々と自由度が上がって大変うれしく思っています。
その結果作成する MOD があらぬ方向に行ってしまっている気もしますが、そこはお見逃し下さい(笑)
>>10
とりあえず、2nd じゃない方だけ付属品なし女天狗を追加してみました。
現在、毛テクスチャに続いて肌テクスチャの総入れ替えを計画してまして、
それ関係の更新のときに 2nd の方にも付属品なし女天狗を追加しようと思います。
(あと、昨日上げ忘れた26日版 2nd を今日アップロードしました)

12 : >>11
サイズ切替MODすげぇw
これができるということは、普通のブラと半脱ぎブラの切替もできるということですか?

13 : >>12
基本的には可能です。ただ、こだわろうとすると、水着の形によって肌も少し変形するから
ボディも切り替えようとか色々と考えることが出てきて、技術的な問題も出てくるように思います。

14 : >>11
お心遣いいただきありがとうございます。
ぶっちゃけ昨日の段階では原因が分からず対応は無理だろぅ……とあきらめていたのですが、
原因が分からないならやり方を変えてまえ、と思ってやってみたらうまくいったっぽいです。
というわけでアップデートしております。
for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.5.2
for Blender TMC(PC) Importer 0.2.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

15 : >>13
なるほど、ありがとうございます。ボディまで合わせて切り替えられたら、完璧ですね。
そこまででしなくても、普通の水着の方をヌードに合わせてしまえば、既に可能ということですね。
素晴らしい!
少し欲を出しすぎかもしれませんが、例えば、普通のブラ、半脱ぎブラ、ブラの無い状態の
三段階の切替は難しいですか?

16 : >>14
どうもありがとうございます!私の環境でも問題は確認されませんでした。
ツールを提供して下さるだけでなくいつも非常に迅速な対応をして下さって大変感謝しております。
>>15
>>ボディまで合わせて切り替えられたら、完璧ですね。
ミュータント切り替えみたいにただ切り替えるだけなら可能なんですけどね。
ただ、濡れ対応オブジェクトのこととかを私がよくわかっていなくて
完璧な肌の代わりがなかなか見つからないのです。
>>三段階の切替は難しいですか?
実は私もなんとかならないもんかとおもって
バイナリエディタとにらめっこしてみたんですが、私にはさっぱりでした。
…でもゲームの作者の立場で考えれば、
わざわざ二段階しか設定できないようにする理由もないですよねぇ。

17 : >>16
濡れオブジェクトと肌は別物な気がします
肌は
・スペキュラつきディフューズ、ノーマル、水滴、汚れ
濡れオブジェクトは
・スペキュラつきディフューズ(透けなし)、スペキュラつきディフューズ(透けあり)、ノーマル、汚れ
とテクスチャの構成自体違うので。。
それこそオブジェクトをマテリアル情報ごとコピペできる機能が必要になりますが
現状では道徳さんが過労死する以外に実現する方法は思いつきません(他人任せ)

18 : >>17
勉強になります。結果的に表示が同じになればいいので、
肌の水滴とスケありディフューズをうまく互換させられないですかね。
水滴にみたいに全てのキャラに対して使い回すことはできなくても、
それこそ画像処理で水滴+肌のディフューズを作ってそれを
透けありディフューズにしてしまうとか。

19 : ただ、仮に普通の濡れがそれでなんとかなったとしても、
sweat chest を二つ設定できないと、
胸のサイズ切り替えとかと sweat chest の両立はできないんですよね。
まあ水着の凹みくらいなら問題にならないと思いますが。

20 : >>16
フル勃起切替MODで遊ばせていただきました。TMCOTの切替設定の非表示と表示で
トグルされるんですね。気付いてませんでした、ありがとう!
道徳さんイケメンやな!
フル勃起MODで遊んだのは初めてですが、なんかこれ妙な感じですねw

21 : >>17
肌はほとんどのTMCにありますので、この目的の場合では
MtrCol・matecp・MCAMTRLのインデックスを変更してやればコピペしなくてもいけそうですね……
>>20
新たな世界を切り開けたようで何よりですw

22 : >>20
妙な感じとは、どういう・・・?(笑)
>>21
おお!それは素晴らしい。
私は上の方法を試そうとして、適当にアルファチャンネル(がスペキュラですよね?)を
いじったテクスチャを設定してゲームを起動したら異常終了してしまったりで困っていた所です。
>>新たな世界を切り開けたようで何よりですw
私も、なんか気が付いたらサイズ切り替えをシリーズ化させてそうで恐ろしいです。
夜のテンションで非常にくだらないことを思いついたのですが、
sweat chest を男キャラにこういうふうに配置したらなんかそれっぽくならないですかね。
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・・・でも影ができちゃうか。

23 : >>22
何書いてんだよwww
じゃあこれと切替で
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24 : >>21
そういえば現行TMCSukeではマテリアル参照先の変更が出来ませんでしたね
このあたりObjectToolで出来るようになれば嬉しいです
あとtmcmesh exporterについての要望ですが・・・・・
0.5.0から「エクスポート時に複数の接線ベクトルを持つ頂点を分離できずに一つの頂点にしてしまっていたのを修正」とありますが、
修正しない版を出力できるオプションを追加することは可能でしょうか?
不自然に分割されたように見えることがある&頂点数が増えてしまうことがあるので

25 : >>23
・・・やばい。格が違った・・・。
その技術を美しいものを生み出すのに使うか禍々しいものを生み出すのに
使うかは貴方次第なのです。
なんだか本格的によく分からなくなってきたのでそろそろ失礼します(笑)

26 : >>25
なにそれずるいwww
しかしホントにグロいですね、こういうの。そういえば私、マソコ作るのも苦手でした (;´Д`)

27 : >>24
>>Object Toolで出来るようになれば
見た目はできました! さてここから処理を書いていかないと……
それと、あの修正時に切り替えれるようにしようかは考えたのですが、
これが本来の仕様だと思い、オプションは無しとしました。(変更と書かず修正と書いているのはそのためです)
頂点数が増えてしまうことがあるのは把握しているのですが、
不自然に分割されたように見えることがあるのはノーマルマップが原因でない場合でしょうか?
ノーマルマップが原因でない場合の情報を頂けたら少し調査したいと思います。

28 : >>27
多分ノーマルマップが原因だと思います。。。
ただやっぱりオプションは欲しいかなと・・・・・・

29 : >>14
for Blender TMC(PC) Importer 0.2.2がアップされていないです

30 : >>28
気になっていろいろ見直した結果、頂点数が増えてしまう問題は解消できたっぽいです。
どうしても前の仕様でエクスポートしたい場合は隠しオプションとして追加しておりますので説明書の一番下あたりを見て頂ければ……
>>29
UVが滅茶苦茶になるという酷いミスがありまして取り下げておりました……
というわけでアップデートしております。
for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.5.3
for Blender TMC(PC) Importer 0.2.3
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

31 : >>30
アップデート乙です!

32 : >>30
オプション追加ありがとうございます
これで古いバージョンを使わずに済みます

33 : テクスチャ間で乳首や股を入れ替える DMC Mixer について、
出力テクスチャの品質向上のため計算方法を一新したのですが、
計算量が以前と比較にならないほど増えてしまったので、こういう形をとってみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
よろしければご利用下さい。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>30
お疲れ様です!いつもどうもありがとうございます。

34 : >>11
早い! 裸天狗ちゃん追加ありがとうございました!
>>33
おおー
これでヒトミちゃんの乳輪を薄い色にできるかも。

35 : まるでイリュのエロゲみたいでワラタ

36 : >>33
毎度ファイル名がわかりにくいのなんとかならんの

37 : セールだったんでグラビアムービー買ってみた。
本当にそれぞれ短いな。
これをエンドレスループにするとか、最後のフェードアウトをなくすとかのtoolはないですかね?

38 : パンツとノーパンツ切替だと、かすみ師匠の裸、パンツ、ブルマの技術が必要になりますね。
ちょっとやってみましたが、ちょっとやそっとでは全く習得できそうにありませんw
>>33
極めて分りやすい解説を併せていただきありがとうございます。
まだテクスチャを使う段階にはないですが、これを眺めるだけで、
なんだかついていけてる気持ちになれます。
>>30
パワフルな更新乙です!
>>37
巻き戻しもほしいですよね。

39 : >>33
解説画像も分かりやすくて良いですね
そして「手軽なアクセス」に噴いた

40 : 皆さんレスありがとうございます。
テクスチャ集の乳首の選択肢を12通りから18通りに増やした他、
毛切り替え MOD に新肌テクスチャを適用するなどいくつかのファイルを更新しておりますのでよろしければご利用下さい。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>34
テクスチャを交換するための Texture Tool の操作は DLC Tool より簡単だと思いますので
ぜひお好みの肌テクスチャに交換してみてください。
あと 2nd の方にも装備なし女天狗を追加してみました。(ただし私の好みで付属リストファイルのデフォルト設定は装備ありです)
>>35
まあ実際にはフォルダをたどっていくだけなんですが(笑)
>>36
組合せ論的“肌”テクスチャ集に名前を変更してみました。…そういう意味じゃないですかね?
>>38 >>39
お褒め頂いてありがとうございます。目指せ「おっぱい手順 ○○編」!
>>「手軽なアクセス」に噴いた
…あれ、そこはボケたつもりなかったけどな〜(汗)でも読み返してみるとなんとも妙な言い回しですね(笑)

41 : こちらのDLCツールが凄く便利そうだったので試しに使ってみたのですが
DLCを保存しようとすると「保存先のパスへのアクセスが拒否されました」というメッセージが出て保存できません…
保存先をデスクトップに変更してみても結果は同じ…
おそらくこちらのPC設定の問題だと思うのですが、対処法など教えていただけますでしょうか?

42 : >>41
>>1 の MOD ツールの欄の「道徳氏」と「ほげ氏(って私のことなのですが)」の両方で
DLC Tool が公開されておりまして、試しに今使っていない方の DLC Tool が
うまく動くかどうか試してみて結果をご報告いただけないでしょうか。

43 : >>41
あと、差し支えなければ保存先のパスを教えて下さい。
個人情報に関わる部分は、
C:\Users\●●\Desktop
のように伏せ時にして頂いて問題ございません

44 : >>42
迅速な対応ありがとうございます。
理由は分かりませんが、DLCツールを一旦終了して再起動したら無事に動作しました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
従来のDLCツールに比べて、凄く便利だと思います。これからも愛用させていただきます。
自分は応援しかできませんが、開発、頑張ってください。

45 : >>44
hogehoge2015 を使って頂いているのでしょうか。でしたらどうもありがとうございます。
今回のように動作がおかしかった場合に報告して頂いたり、
こんな機能があれば便利なんじゃないかというアイディアを頂ければそれだけで大きな助けになります。
それから、応援どうもありがとうございます。

46 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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UVがなかなか決まらないので取りあえず棚上げして、先にメッシュに取り掛かることにしました。
新ほのかの試作は、今のところ立ち姿での重みの表現を重視して、こんな感じになってます。
但し、ほのかの場合、寝姿での違和感が半端ないので、旧ほのか(Xnalara)くらいが最適解の
ような気もしてます。ゲームで動いてるのは旧ほのか(Xnalara)です。

47 : matecpとMCAMTRLのインデックスを変更できるようになりました。
余計な機能を追加していたために想定以上に時間がかかってしまったという……
TMC Object Tool 0.3.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

48 : >>46
宇都宮が何なのか分かりませんが素晴らしい出来栄えです!
完成されるのを心待ちにしています!

49 : >>47
アップデート乙です!

50 : >>46
何かUVマップミスってませんか?
>>47
ついに来ましたね!ありがとうございます。
・・・・・・ただmatecpとMCAMTRLって何を意味するんでしょうかね?
胴体と同じ数値に合わせれば胴体と同じマテリアルになるというのは想像つきますけど

51 : >>47
更新乙&ありがとうございます!
すみません、私もmatecpとMCAMTRLについて少し説明していただけると助かります。
>>48
ありがとー ヽ(´ー`)ノ
>>50
ありがとうございます、UVかウェイトかと思ってますが、まだそこら辺には取り掛かってないです。

52 : >>40
すんません最近このスレ見出したですが解凍のパス教えてもらえませんか?

53 : >>40
すいません自己解決しました。
お騒がせしました。

54 : >>50 >>51
matecpは肌のものや濡れた時に切り替わるものなどのテクスチャがどう使われるか、などの設定があります。
MCAMTRLはMtrColで設定できないようなマテリアル設定があるようです。
自分もこれぐらいしか分かっておりません……
MCAMTRLを変更する例としては、ストッキングを網タイツにしたい時に、
テクスチャを肌のを元に作成しても色が肌と揃わないのですが、
MtrColとMCAMTRLを肌のものと同じにしてやるとうまく揃います。

55 : >>54
具体的な解説ありがとうございます。バニーコスでも重要な設定のようでありがたいです。

56 : >>46
私は造形のようなことがさっぱりなのでこういうのが作れることに憧れます。頑張ってください!
>>47
お疲れ様です!これでまた切り替え先の毛とか棒とかのクオリティを上げられそうです。
…こればっかですみません。

57 : >>54
解説どうもです。これでTMC内のマテリアル設定はほぼ自由にできます。
ちょっとバイナリ見てみましたがMCAMTRLをバイナリでコピペすれば他TMCから
マテリアルを移植できる、とかそんな単純な話ではないですよね?

58 : >>46
私は造形のようなことがさっぱりなのでこういうのが作れることに憧れます。頑張ってください!
>>47
お疲れ様です!これでまた切り替え先の毛とか棒とかのクオリティを上げられそうです。
…こればっかですみません。

59 : >>57
データサイズが同じであればそのままコピペで移植できます。
移植元が小さい場合は残りの部分を0で埋めるといけると思います。
が、移植元が大きい場合は各部のオフセットをいじらないとだめなので
バイナリエディタだけでやるのは難しいと思います。

60 : >>59
なるほど制約はありますが出来ないことはないということですね
このあたり自由に出来るようになるならかなりのブレイクスルーになりますけど・・・・・・

61 : >>60
>>自由に出来るようになるならかなりのブレイクスルーに
自分ではピンとこないのですが、次のアップデートで検討してみます……

62 : >>61
現状マテリアルを弄れないので欲しいマテリアルがあるTMCをベースTMCに選定するしかないです
他のキャラが欲しいマテリアルを持ってる場合はSkelton Patcherを使うとかしてました
もしマテリアルを他TMCから移動可能になると利用可能なTMCの幅が大幅に増えます

63 : >>62
なるほど、了解です。

64 : >>63
検討どうもです。
今更ながらmatecpて何かと思ってバイナリ眺めてたら
コレだということに気づきました
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

65 : >>64
その画像って説明したほうが良かったですかね……
しかしあれから5ヶ月もたってるのか……

66 : 5ヶ月・・・
夏中に全キャラ完成してたはずだったのに・・・ (´・ω・`)

67 : なんか久しぶりに建設的な会話できた気がするわ
いい肴になったよ、荒らしも湧いてきたしもう寝るわ

68 : >>46
おお、しをんバージョンいいオッパイ。
個人的な希望を書くと、もうちっと若々しい張りというか丸みがあれば

69 : DLC Tool hogehoge2015 の通常版をバージョン 1.1.0 に更新しましたのでご報告いたします。
前回のバージョン 1.0.0 からの最も大きな変更点は、起動時に前回の状態を復元するようになったことです。
よろしければご利用下さい。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

70 : >>69
アップデート乙です!

71 : TMC の肌テクスチャを直接編集するツールが完成するメドがたったのですが、
未だ GUI 作りへの苦手意識は払拭できず。。。という状態です。
課題点を挙げてみたのでよろしければご意見を頂けないでしょうか。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
なお、旧 DMC Mixer と異なり、
今回のものは以下のページの一つ目の画像の上位互換になっています。
http://doa5.php.xdomain.jp/?%E7%AB%8B%E4%BD%93%E6%84%9F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
>>70
ありがとうございます。しばらく DLC Tool はお休みするかもしれません。
でも追加機能のアイディアはいつでも募集中です。

72 : >>71
僭越ながら、自分の考えなどを……
■開く
これはこのままでいいと思います。
ダイアログ内で「TMCと画像の両方」「TMC」「画像」と選べるようになっていたらいいのではないでしょうか。
■上書き
これは混乱すると思います。右の「画像出力」ボタンと合わせて以下のようにはいかがでしょうか。
(TMC用と画像用に役割を分ける)
□TMCを開いた時 → 画像を開いた時
TMCを上書き → 無効に
画像を出力 → 画像を上書き
■出力キャラ名
色を優先させる方が良いと思います。
ファイル名はユーザー都合で変更できますが、色はそのキャラ用だと思いますので。
自分の場合、元TMCを分かるようにするためにキャラ名を残しているというのもありますが……
ただし、これだけではユーザーに不一致を気付かせるには不十分ですので、
アラートメッセージボックスを出すか注意テキストを表示するかする必要があります。
■なんとかならないか
キモさというのがずらっと並んでいることを指すのであれば、一覧性とトレードオフになりますね。
ずらっと並んでいるのが気になる場合はコンボボックスにするしかないかもしれません。
自分としては今のままが良いと思いますが。

あと、プレビューは右がいいかもしれません。操作系を左に集中できますので。
(左から選んでいって右に結果が表示されるので流れ的にも良いのではないでしょうか)
もしかすると圧迫感も変わってくるかもしれません。
これ以外は問題無いのではないかと思います。
自分も他TMCからマテリアル情報を取得するUIに苦労しています……

73 : >>72
大変建設的なご意見どうもありがとうございます。
また長文になってしまってどうしようか悩んだのですが、こちらのスレは少し目的が違うものだから、
とムリヤリ正当化して投稿させて頂きます。ご迷惑をお掛けいたします。
> ■上書き
> これは混乱すると思います。右の「画像出力」ボタンと合わせて以下のようにはいかがでしょうか。
> (TMC用と画像用に役割を分ける)
確かにこの方がいいですね。採用させて頂きます。
> ■出力キャラ名
> ...
> ただし、これだけではユーザーに不一致を気付かせるには不十分ですので、
> アラートメッセージボックスを出すか注意テキストを表示するかする必要があります。
確かに!ただ、現状「こころ置きなく作ったマリー.tmc」というファイル名の TMC があると
プログラムはファイル名がこころを指していると思ってアラートを出してしまうので、
少し控えめなアラートを考えてみたいと思います。

> ■なんとかならないか
> キモさというのがずらっと並んでいることを指すのであれば、一覧性とトレードオフになりますね。
私の感覚ですが、何故か↓よりもよほどキモくなってしまった気がするのです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
もしかすると乳首がスクロールするからそう見えるのかも知れず、
だとすると画像では伝わりようがないんのですが。。。
あと、もう少し余白を多くとったほうが良いのかなという気もするのですが、
そのために無駄にウィンドウを大きくするのもどうなのか、という葛藤があります。

> プレビューは右がいいかもしれません。操作系を左に集中できますので。
> (左から選んでいって右に結果が表示されるので流れ的にも良いのではないでしょうか)
> もしかすると圧迫感も変わってくるかもしれません。
確かに流れというのは仰るとおりだと思います。
ただ私が普段、左に資料、右にノートを置いて考え事をすることが多く、
何となく編集するのは左側というイメージを持ってしまっているのです。
そんなことあるわけないのに、右手で左のプレビューが隠れちゃう!みたいに感じて。(ちなみに私は右利きです)

> これ以外は問題無いのではないかと思います。
どうもありがとうございます。ところでこんなことを妄想したのですが流石に鬱陶しいでしょうか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(これはただの合成画像です)

> 自分も他TMCからマテリアル情報を取得するUIに苦労しています……
実はこのツールを作ろうと思ったきっかけは TMC Object Tool にあります。
かなりオブジェクトの自由度を上げて頂けそうなので、そうするとより多彩なテクスチャを使いたくなって、
でもそれを全部まとめて配布しょうとすると「組合せ論的」な理由でファイルサイズが解凍後で 30GB とかになってしまいます。
(実は「組合せ論的肌テクスチャ集」の名前にもそんな自虐がこめられていたのでした)
ご無理はなさらないように、でも頑張ってください、と無理なことを言ってみます(笑)

74 : > ただ私が普段、左に資料、右にノートを置いて考え事をすることが多く、
> 何となく編集するのは左側というイメージを持ってしまっているのです。
すみません。右側の間違いです

75 : DLC Tool hogehoge2015 で起動時に前回の状態を復元する機能について、
リストファイルのパスが記述された部分の復元処理を忘れていたので追加致しました。
DLC Tool hogehoge2015 1_1_1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
ユーザーのリスクを高めるたぐいの問題ではありませんが、
利便性向上のため更新をおすすめします。ご迷惑をおかけいたします。

76 : >>73
>>スクロールするからそう見えるのかも
ListViewなどを使って2列にして全部表示するのもありかもしれません。
>>もう少し余白を多くとったほうが良いのかなという気もするのですが
必要な余白なら無駄ということにはなりませんが、現状の余白で問題ないと思います。
>>プレビュー
世の中のソフトには左右いろいろありますし、
入れ替えるのはそこまで大変ではないと思いますので、両方試してみて決めるのが良いと思います。
(一応Texture Toolは右にプレビューですね)
>>ところでこんなことを妄想したのですが
これは、さすがに……(苦笑 MDI化できればありかもしれませんが……
>>ご無理はなさらないように、でも頑張ってください
お心遣いありがとうございます。
まぁ無理してたらここまで続いていないので、今まで通りのんびりやっていきたいと思います。

77 : >>ListViewなどを使って2列にして全部表示するのも
それはいいかもしれません!
乳首のリストだけやたら細いのもちょっと気になっていたのです。
ただ、パーツはユーザーが追加できる形を想定している(ただし未実装)ので、
スクロールを完全に回避するのは難しいかもしれません。。。
>>両方試してみて決めるのが良いと思います。
そうですね。アドバイスありがとうございます。
未だに配置を変更するときはビクビクしっぱなしなのですが、
苦手意識をなくすためにも積極的に色々と試してみたいと思います。
>>これは、さすがに……(苦笑 MDI化できればありかもしれませんが……
ですよね〜。ちなみに画像を作ってから気づいたのですが、
あの大きさでは私の画面(縦 1080 ピクセル)には収まりきりませんでした。

78 : >>68
判断に迷ってたところにアドバイスをいただき助かりました。大きな変更ではありませんが、
そういう方向で少し調整を加えることになりそうです。
>>71
またまた凄い新ツール構想ですね、これは! 次から次へと溢れ出るアイディアと、それを具現化する力に感服しました。
ところで、率直に言って、デフォルト素材のいくつかを、下手なりに、我々で手分けして用意した方が良いように思います。
PSDを見る限り、mk40さんはこういう使われ方を想定されていたとは思うのですが、これは他のMOD作者を踏み
にじることになってしまうのではないのかなぁという気がしないでもありません。 私ならば、例えば、ティナの
為に作ったモノを断りなく他のキャラに流用して発表されることを好みません。そもそもMODとはそういうもので、
気にする必要がないのでしたら良いのですが、MODの世界では、その辺りの流儀はどうなってるんでしょう。
あまり好ましくないなら、使用者が各々インポートするか、一々作者名が表示されるかすると気持ちよく遊べる
ような気がしてます。めんどくさいこと書いてすみません。
■Kasumi for Hoge.dds (試作)
Based on RNM
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Harryさんのテクスチャをベースに乳首テクスチャをテストしてみて思ったんですが、乳首周りの白い輪の
問題は、陰毛テクスチャの不透明な部分と同じ問題のような気がしてきました。2Dソフトでも普通に
取り除けるのかもしれませんが、ちょっと私にはどうすれば良いか見当が付かないです。ほげさんなら、
この問題を解決できるのではないでしょうか? 因みに、Harryさんはかなり工夫して、白い輪を
目立たないようにされているようです。

79 : >>78
レスありがとうございます。
>>デフォルト素材のいくつかを、下手なりに、我々で手分けして用意した方が良いように思います。
そうですね。実は素材に関してずっと他人の褌であることは私も心苦しく感じていたのですが、
もともとユーザー側でテクスチャから素材をインポートする機能は構想の中にあったので、
素材が揃うまではそれを標準にした方がいいかもしれません。
…そして「我々」と言っていただけるのは非常に心強い!
>>ほげさんなら、この問題を解決できるのではないでしょうか?
白い輪、つまりテクスチャの境界を目立たなくする私のアプローチは二つあります。
1つ目は毛切り替え MOD のように毛や乳首の部分だけ別のオブジェクトを利用する方法です。
毛や乳首の絵を真に透明なガラスの上に描いてそれを体の上に乗せれば境界はわからないということです。
毛では現れなかった乳首特有の問題も想定されますが、私が考える限りそれらは基本的に対処可能です。
2つ目は tmc.mesh の情報を利用する方法です。
白い輪の問題は境界における色のギャップに起因するものですから、tmc.mesh から境界の情報を拾い出して
色のギャップを取り除けば白い輪は消えるはずです。
肌のテクスチャとして単一色の DDS を使ってみて白い輪が消えていればこの方法で境界が取り除けます。(※1, ※2)
これら2つのアプローチは両立可能ですが、
乳首切り替え MOD などを考えていらっしゃらないのであれば2つ目のアプローチだけで十分なはずです。
肌テクスチャを利用されている tmc.mesh とテクスチャ(もちろん TMC ごとでも構いません)を頂ければ
こちらで画像処理したものをお返しさせて頂きます。
※1 本当は UV マップや濡れテクスチャなども境界を目立たせる原因になり得ますが、
  結局は全てただの画像ですのでそれらの問題も基本的に同じメソッドで解消できるはずです
※2 更に言うと UV マップは単に色を合わせればいいというものではないのですが、
  UV マップの調整に必要な情報も tmc.mesh から拾い出せます

80 : 追記です。肌テクスチャが自作されたもので高階調の元データが存在する場合、
そちらを渡して頂いたほうがお返しするテクスチャの品質が向上します。
よく分からなければ気にして頂かなくて結構です。

81 : 寝る前に好きな女性にLINE送る

既読にならない。返事こない

ソワソワ。でも俺早く寝たい

明日早いから諦めようか。でも返事きたらどうしよう←今ココ

82 : ■Kasumi for DMC Mixer v.1.01
Based on RNM
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
■白い輪の原因?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>79
同じような問題意識を持ってられたようでホッとしました。
Harryさんの美しい乳首テクスチャを活かすには、凡百の乳首テクスチャが必要で、丁度、そろそろ
取り掛からなければならないと思っていたところです。つまり、最もお気に入りのキャラにHarryさんの
乳首を使い、他のキャラには引き立て役になってもらうということです。本当にささやかですが、
DMC Mixer用にいくつか先に出そうと思います。毛とマソコは私にはちょっと難しそうです。

83 : >>80
そういえばXNAヌードマリーの中に股間のオリジナルと思われるテクスチャがありました
http://zllobococ.deviantart.com/art/Marie-Rose-Nude-WIP-v0-2-0-0-0-build-309-444641929
ノーマルのほうまではなかったのですが
このサイトの自動生成でそれっぽいのはできるでしょう。
http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
マテリアル参照の変更が可能になったので股間だけ別オブジェクト化して
サイズ512の別テクスチャを使うとかいう手が可能になったはずです

84 : >>83
ホントだ、すごい綺麗・・・、というか、すごいグロいマソコが出てきた (;´Д`)
しかし、コス4からヌード改造とは凄まじいですね・・・。XPSでマソコと言えば、
バイオ5のエイダの出来がかなり良かったように思いますが、なんとか移植か、
真似かできませんかね。

85 : >>84
>>本当にささやかですが、DMC Mixer用にいくつか先に出そうと思います
どうもありがとうございます!昨日頂いたご意見の事もあって
現在データとプログラムの独立性を高める形に仕様を変更しているのですが、
ある程度新仕様が形になったらまた公開の方法について皆さんに相談させて頂けたらと思っています。
(技術的な問題で、ある程度は私の環境で前処理を行った素材データに頼らざるを得ない所もあったりするので)
>>■白い輪の原因?
なるほど〜。画像でおっしゃられている通り、乳首をアルファブレンドするにあたって
乳首レイヤーのアルファ値を下げるというのは良いアイディアだと思います。
DMC Mixer で、アルファブレンドの後でも補正できるようにできならいいなぁ。。。
>>83
おお。これはなんとも(笑)
大変素晴らしい情報をどうもありがとうございます。
これだけ解像度が高いとΔΣ変調的な原理で実質的な階調も高まってそうですね。
そもそも通常の肌テクスチャがファイル形式として表現可能な色数を使いきれているかどうかも怪しいところですし。
>>マテリアル参照の変更が可能になったので股間だけ別オブジェクト化して
>>サイズ512の別テクスチャを使うとかいう手が可能になったはずです
「切り替え」への対応の容易さを考えても、使えるテクスチャの自由度という点から考えても、
色々と利益がありそうですね。

86 : 先日ご説明した DMC Mixer について、機能としては公開レベルに達したと
判断しましたのでご報告させて頂きます。
ただ、公開の方法については、ご指摘を頂いたように少々難しい問題も含んでいるのかもしれません。
私一人では判断しかねている状態ですので、ご意見や公開方法のご提案などを頂けないでしょうか?
なお、ご指摘を下さった Base Body 様は自分達で素材を用意するというある意味究極のご提案をしてくださり、
なんと既に素材を提供して頂いております。(どうもありがとうございます!)
・・・が、流石にそれを他の方にもお願いするのは虫が良すぎますし、
技術的な問題もあって、ある種「必要不可欠」な素材というのもございます。
その辺りのご説明も含めて、「機能紹介と進捗報告」というタイトルで
改めて DMC Mixer の紹介をさせて頂きます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
やはり作者としてはぜひ皆さんに使っていただきという気持ちもあり、
画像に一部射幸心を煽るような表現が含まれていることをご了承下さい(笑)

87 : 素材データってのはどこから持ってくるの?

88 : 難しい問題って勝手に難しく考えてややこしくしてるだけやん
うpられてるもんは好きに使えよ元々コエテクの作ったデータ勝手に使ってんだからよ

89 : すいません、パンツ一枚だけトップレスが好きなんですが、パンツ一枚だけ
履いたバージョンの素材も加えていただけないでしょうか??
パンツの種類(形)もできれば3種類くらい・・・

90 : あるもの全部同梱でお願いします

91 : >>87
ぶっちゃけてしまいますと、私が以前から公開しているテクスチャ集が使えます。
…三店方式にさえなっていない状態なのです。
>>88 >>90
ご意見ありがとうございます
ご指摘を下さった方も仰られているように「そもそもMODとはそういうもの」であるとすれば
いちいちこんなことを気にしなくても良いのかもしれません。
ただ、そのあたりの慣例のようなものが分かっておらず何か前例のようなものがあればと考えています。
正直に申し上げて「元々コエテクの作ったデータを勝手に使っている」という考えに全くの同感でして、
そういう開き直りが素材の作者様も含めた同意事項となっていれば私としては一番ありがたく思います。
>>89
パンツなどは形状自体が肌とは違ってテクスチャで対応するのはあまりよい方法ではないと思います。
最初に少し苦労すれば、Blender でパンツを履いた下半身とヌードの上半身をつなげることは
さほど難しいものではないので、もしよろしければ挑戦されてはいかがでしょうか。
なお、普通に Real Nude Mod などを Blender で編集して出力すると股間のノーマルマップの参照が回転してしまい、
それが放置されたままのものがたくさんあって私は大変歯がゆいのです。
一つの手軽な対処方法として、私が公開している対策済みノーマルマップを使うという方法がありますので
もし今後必要になりましたらぜひご利用下さい。
股間のノーマルマップ、正誤比較
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

92 : >>91
なんか事情も分からずめんどくさいこと書いちゃってすみません
ちょっと出しゃばりすぎたような気もします (´・ω・`)

93 : >>92
いえ、私も以前から薄々感じていたことを言葉にして頂いてありがたく思っています。
そうやって問題提起された上で、何らかの結論に達することができれば
今後素材の作者様もツールの作者様もより気持ちよく作品を公開できるようになると思いますので。

94 : >>83
の股間だけ別オブジェクト化した裸MODやっつけ試作品です
http://fast-uploader.com/file/7004621021137/
股間のディフューズのみ既存RNMの3倍の解像度を確保しました
ディフューズ以外は既存のテクスチャそのまま使ってます。やっつけなんで・・・・・・。

95 : >>94
拡大しても拡大しても綺麗なままだ〜!
こうなってくると 4K でプレイしたくなってきますね。

96 : >>94
このクオリティで乳首やるのムリ (`・ω・´) シャキーン

97 : 触発されてリアルタイプ乳首にしてみたんですけどなんかおかしい (´・ω・`)
マソコはリアルタイプでも大丈夫なのに何故だろう・・・
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

98 : とりあえず追加・置換できるようになったのでアップしてみます。
これであのコスもテカテカに。
TMC Object Tool 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
久しぶりの伝わりにくいサンプル。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

99 : >>98
Oh! これでFortune改造が簡単にできる!! (なんつったりして)
更新ありがとうございます、遊ばせていただきますね。

100 : >>97
乳首というか
寄せてるわけじゃないのにおっぱいが妙にくっついてる気がする

101 : >>98
お疲れ様です!
早速試させていただいたのですが、私はどうもマテリアル情報のことを理解できていないのかもしれません。
以下の二つの髪 TMC の UV の配置が同じだったので同じテクスチャを使ってみたのですが色が揃わず、
マテリアル情報を同じにすれば色も同じになるかと思ったのですが、「同じパラメーターの…」と言われてしまいました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
そもそも色はマテリアル情報とは関係ないのでしょうか?
それとも髪の TMC からマテリアル情報を取ろうとしたのが問題だったとか…?

102 : >>98
ついに来ましたね!ありがとうございます。
軽く使ってみたのですが上手くできたマテリアルと上手くいってないマテリアルがありそうです
詳しい検証が出来るとしても土日になりそうですが
・頂点サイズが異なるマテリアルの移植
・mtcpの設定が異なる場合のマテリアル移植
・金属系で環境マップ持ち?のマテリアルの場合
このあたりで正常動作するのか気になります。
あとmtcp情報のコピーも出来るようになればうれしいかなと・・・・・・
濡れ透け未対応オブジェクト・TMCをバイナリエディタ使って濡れ透け対応させようとしましたが
見事失敗してしまったので。。

103 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
相変わらず説明が下手なので画像で。。。
こうなっていてテクスチャも同じでも、別の色になるのはふつうのことでしょうか?
もちろん MCol の方も同じ感じです。

104 : >>100
乳と腰周りのモデリングいまいちだよな
ほのかのケツは素晴らしいけど

105 : >>101 >>103
早速のご試用ありがとうございます。
同じになると思っていましたが……
テクスチャはスペキュラ用のも同じなんですよね?
>>102
こちらもいろいろと検証予定ありがとうございます。
ご報告お待ちしております!
matecpはTMCsukeでできると思っているので、Object Toolでの追加は後回しになっております……
次の機能が一段落したらマテリアル関係でやれていないこともやりたいとは思っております。
まぁ次の機能がうまくいくかは分からないんですがね……

106 : please tell me if there is any way to change dirt /dust texture slot (usually Texture4)
(tmc uv tool and tmcsuke does not works with dirt /dust texture slot)
Thanks

107 : sorry i made a typo ,i mean tmc object tool and tmcsuke

108 : >>105
レスありがとうございます。テクスチャはスペキュラ用も含めて間違いないと思います。
あと、関係あるかどうか分かりませんが一応使用しているグラフィックボードを書いておきます。
2047 MBNVIDIA GeForce GTX 750 Ti (MSI)
次の機能も楽しみにしています!

109 : >>106
ching chang chong

110 : >>108
自分もちょっと気になってたので、髪のテクスチャ、マテリアル情報を同じにして
uModで置き換えたモノと比較してみたところ、こんな感じになりました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
この違いが色に影響してるのかな?

111 : >>91
>股間のノーマルマップ、正誤比較
なんと、この現象はテクスチャの入れ替え、というかテクスチャツールだけで直るのですか。

112 : >>110
おお!これは分かりやすい。これって結局何が原因なのか、もしご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
>>111
そのようです。よろしければ一度お試しください。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
なお、画像の画素値を直接編集する手段をお持ちでも、肌のノーマルマップの編集はまた別の意味でも少々厄介で
ご自分で対策されるのは少し面倒かもしれません。
私が公開しているのは一番多く使われているであろう Real Nude Mod の Normal map V4 に対策を施したものですが、
もしこだわりのノーマルマップがあってそれの対策版が欲しいということであれば、
素材を頂ければ加工したものを公開させていただきます。

113 : >>105
現時点で上手く行ってないマテリアルは
LISA_DLCU_010(アルテミス)の宝石(WGT_Body1,2)と
AYANE_DLCU_019(悪魔コス)の宝石(WGT_Body2,3)部分です。
転写先はともに頂点サイズ0x40、濡れ透け未対応オブジェクトです。
特に後者は特殊なテクスチャ構成(UV1:ディフューズ UV2:ノーマル UV3:スペキュラ UV4:環境マップ)なんで
マテリアルコピーだけでは不十分かもしれないです。

114 : http://www.freestepdodge.com/threads/pc-community-mod-resources.5565/page-117#post-288682
huchi001氏がlnk_reshuffleとスロー機能を両立させたdllをうpしてくれてるぞ

115 : >>108 >>110
髪の毛はスペキュラの表示が通常とは異なるように出来ているようなのですが、
それが適用されていない状態に見えますね……
>>113
ご報告ありがとうございます。
環境マップ系は全て問題ありそうですかね。
もしかするとObjGeoやObjInfoの中に設定があったりするのか……

116 : それと、偉そうに次の機能とか言ってましたが、寄り道予定です……

117 : 気にするなよ
もうここは来なくていい
お前を否定しながらお前を叩きたい奴しかいないから

118 : ほげほげ様
報告させていただきます。
毛切り替えMOD、サラの下腹部、左側にひし形の欠け?が発生しています。
透明パンツ(uwagi)側と思われます。
一番面積の広いアンダーヘアーだと分かりやすいです。

119 : 取りあえず、7キャラ分やってみました。
■プレビュー
Harryさんのを真似した感じ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
本物を色調補正して貼った感じ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
最初のオリコスは胸空き競泳水着にしたいなぁと思ってたら公式に先にやられてた (´・ω・`)
変態競争で公式には勝てん・・・

120 : 先日より紹介している DMC Mixer について、
いろいろなご意見があろうことは承知しておりますが、
試験的に公開させて頂きましたのでご報告致します。
素材データとしては基本的に加工済みのものを同梱しておりますが、
加工されていない肌テクスチャもパーツ用テクスチャとして利用可能です。
先日 Base Body 様よりご提供いただいた素材については、
後者の方法で同梱させて頂いております。
その他、プログラムとデータの独立性確保に努めましたので次の画像で報告させて頂きます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
以下は機能説明の最新版とツールが置いてある場所へのリンクです。
よろしければご利用ください。
機能紹介
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(レイアウトが初期案になっていますが、元に戻したのではなく前回は実は加工した画像を上げておりました。
 レイアウトがそのままなことに気付いたのがいろいろ準備した後だったので、今回はこのままでお許しください。)
Download
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>118
ご報告どうもありがとうございます。アンダーヘアーのご説明が非常に的確でしたのですぐに確認することができました。
(あと、このご指摘のおかげで毛のノーマルが狂ってることに気付けたのでそれも修正しました。昨日の今日でお恥ずかしい。。。
 実は狂ってることは分かってたんですが、私がよく使う薄めの毛では違いが判らなかったので放置していました。。。)
修正版(初代、第二世代とも)をアップロードしましたので、よろしければご利用ください。
>>119
おお、これは素晴らしい!
胸開き競泳水着は、あなた様のバージョンもみてみたいな〜なんて。。。

121 : >>120
さっそく使わせてもらいました、素晴らしい。
これはぐっじょぶです!

122 : >>121
どうもありがとうございます!
ただ、実は最初に上げたバージョンは加工した画像が保存できないという
なんともおまぬけなバグがありまして、先ほど修正版に差し替えました。
末尾が 2 ではない版をご利用でしたら、お手数ですが差し替えをお願いいたします。

123 : 公開版ってどこにあるの?開発版の中の機能紹介pngが公開版になっとるんやけど

124 : >>123
すみません。今までプログラム作成の進捗報告だけだったので、
初めて公開した開発版ということで機能紹介の画像には公開版と書いてあります。
また最初は旧ほげほげのように変更のラッシュだと思いますが(既に >>121 で更新済み(汗))、
ある程度落ち着いて来て、このようなツールの公開に問題もなさそうでしたら、いずれ通常版という形で上げようと思います。

125 : なるほど了解しました
お疲れ様です

126 : >>124
お気遣いありがとうございます。
不具合らしい動作を発見されたり、追加機能のアイディアなどをお持ちでしたらぜひお教えください。
もちろん DMC Mixer 以外についてのご意見も喜んで拝聴いたします。。

127 : 一応書いておきますと、
Object Toolのテクスチャ番号はTexture Tool 1.3でのAbsIDとなります。RellIDではありません。
TMC内にテクスチャを持っているものはズレますのでご注意下さい。

128 : >>120
Oh! これは凄い・・・、自由自在ですね。ほどんどのケースで2Dソフトが要らなくなりますね。
もしかして、将来的に、乳首や影などの色調補正や、影の範囲を指定して編集とか考えてられます?
>>105
>次の機能
 ∧_∧
( ;´∀`) 何故かチンコ立った
人 Y /
( ヽ し
(_)_)

129 : >>127
コメントどうもありがとうございます。確かにツールごとに表示する ID が違うのは紛らわしいですね。
AbsID:4, RelID:L_3 なら単に "4" か "4(L_3)" のような形で表示するのが無難でしょうか。

130 : >>129
現状では、スペースが許せば"4(L_3)"のように併記するのが良いとは思います。

131 : >>128
レスありがとうございます。
画像の編集機能については、自由度という点では普通の画像編集ソフトには到底かないませんので
目的を限定して実装していければと考えています。
>>乳首や影などの色調補正
なるほど。確かにそういう需要はありそうですね。
実は色調補正は今の時点でバリバリにやっている
(でないと別のキャラのパーツを移植したときにすごく不自然になってしまいます)
のでそこにある程度自由度を持たせることは難しくないと思います。
ただ、やりすぎると画像編集ソフトを使うのと操作の難しさが変わらなくなってしまいそうですので、
乳首と股間と毛にひとつずつカラーバーをつけるといった感じでしょうか。
>>影の範囲を指定して編集
これまたいいアイディアをありがとうございます。
自由に指定した範囲の影を消すなら 2D ソフトの方がやりやすいと思いますが、
「乳首にかかっている影を、影が連続しているところまですべて削除」とかなら
目的もわかりやすくて良いかもしれません。
>>130
アドバイスありがとうございます。次のバージョンではそのようにしたいと思います。

132 : >>131
マジですかwww
本当に2Dソフトが要らなくなるwwwww
ということは、3種やらなくて良いですね。

133 : >>98
マテリアルコピー実装乙です
これでもう何も怖くない

134 : >>120
ついに来ましたか!
と思わせてカスペルスキーが反応して強制削除でした。。
>>116
寄り道も期待してます。

135 : すみません。いろいろと不備があったので DMC Mixer をまたまた差し替えました。
主な更新内容は以下の通りです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(更新内容を画像で作ると、その画像作成中に新たに不具合が見つかったりするので
 うかつな私にはちょうどいいかもと思う今日この頃。。。)
Download
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
ぜひ皆様の不具合報告をお待ちしております。

>>132
あくまでも私にできる範囲での実装になりますのであまりご期待はなさらずに。。。
ところで3種っていうのがわからなかったんですが、こういうことですか?
http://design-note.net/graphic/35/
>>134
どうも私はアンチウイルスソフトに嫌われがちのようです。
プログラムの書き方が悪いのか更新の頻度が高すぎるのか。。。
DLC Tool の方は最近は私にしては落ち着いてきてるので、少しはマシになってきたでしょうか。

136 : >>135
ビルド設定変更で落ち着くみたいな話もありますけどどうなんでしょうね。。

137 : 一晩寝かせたら DMC Mixer のキャラ検出の精度が下がっていた気がするので(注:あり得ません)精度を向上いたしました。
よろしければご利用ください。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>136
情報ありがとうございます。そのあたりのことがあまり分かっておらず探り探りなのですが、
試しに AssemblyInfo.cs に少し情報を付け加えてみました。
この問題は環境への依存が非常に強いのでなかなか決定的な対応が取れなさそうです。
ご迷惑をおかけいたします。

138 : >>113
気になって寄り道のついでに調べてみたところそれっぽいのを見つけたのでご報告を。
ゲーム画面での表示の違い
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
バイナリエディタでの変更部分
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Bでの変更はObject Toolの次バージョンで対応予定ですが、
Cでの変更はどう実装するか考えがまとまっていないので時間がかかるかもしれません。
そしてウィンドウが横に伸びてゆく……
>>134
寄り道していたものもアップしています。寄り道なので大したものではありませんが……
TMC Object Tool 0.5.0 / ---C File Editor 0.2.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

139 : 今、パーツの色調補正を実験しているのですが、どのようにパラメーターの自由度を与えても、
ユーザー目線で見て、いまいち何をしたらいいのか分からない感じです。
ご覧のとおり、肌の色を変えずにパーツの色を変えること自体は難しくないのですが。。。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
何かアドバイス等を頂けると大変うれしく思います。
>>138
お疲れ様です!右に行くにつれてテカりが増していく…。
ウインドウの大きさは機能の多さの証です!どんどん大きくしてください!
…というのは言いすぎとしても、TMC Object Tool のように多くのデータを扱うソフトウェアについては、
多少ウインドウが大きくても一覧性を優先して頂けると私個人としてはうれしく思います。
TMC Object Tool の項目の量で乳首が並ぶとさすがにイヤですが。。。(笑)

140 : >>138
ついにアクアマリンが…!!
  ( ゚д゚) ガタッ
  /   ヾ
__L| / ̄ ̄ ̄/_
  \/   /
>>139
今回、乳首テクスチャでよく使ってるのは、
・「明るさ・コントラスト」
・「色相・彩度」 > 「彩度」 「明度」
・「カラーバランス」 > 「イエロー - ブルー」 「シアン - レッド」
あたりです。これに 「濃度」 が加わるのだと思ってます。

>>137
色調を決めかねてるので、三種類ずつ作ってるのですが、DMC Mixer で色調補正を考えてられるなら、
一種類で良いような気がしました。色調補正が構想から外れるなら、三種ほど作っておきます。三種でも
一種でも仕上がりと労力に大差ないです。
■DMC Mixer 使用感報告
・GUIが直感的で分りやすい
・簡単、単純操作で最大限の効果
・画像解説が極めて分りやすい
・薄色乳首と楕円乳首良いね!
・色違い同形状のmk40さんの乳首の並びが不規則で分りにくい
・ベース[あやね(中):BI] の意味が分かりにくい
・テクスチャの時点で「白い輪」の問題が解消できていない
■有った方が使えるかなと思う機能
・服の影と、裸の影の独立した影の消去
・服の影の消去の範囲指定と境界線のぼかし
(以下、各々2Dソフトでやれば良いこと)
・乳首部分の色調補正
■旧RNMでのみ有った方が良いかなと思う機能(新RNMには適用できない)
・乳首部分の拡大縮小(回転は、ローポリに合わせて若干楕円になっている為に向かない)
■元テクスチャの持つ課題
公式裸テクスチャのバストトップあたりのハイライトがきつすぎる。

141 : >>140
>・服の影の消去の範囲指定と境界線のぼかし
自由な範囲選択など無茶苦茶な話でした、すみません。

142 : >>140
アドバイスどうもありがとうございます!お返事が長くなってしまってすみません。。。
> ・「明るさ・コントラスト」
> ・「色相・彩度」 > 「彩度」 「明度」
> ・「カラーバランス」 > 「イエロー - ブルー」 「シアン - レッド」
これだけ変えられたら十分そうですね。ただね。。。GUI がね。。。ボタン配置がね。。。私はすごく苦手なのです。
殴り書きで結構ですので、GUI 案などどなたか頂けないでしょうか。。。(補正行列の入力欄をそのまま作ったりしたらブーイングの嵐ですよね。。。)
> 色調を決めかねてるので、三種類ずつ作ってるのですが、
> DMC Mixer で色調補正を考えてられるなら、一種類で良いような気がしました。
Light 〜 Dark の話ですね。理解しました。いろいろと考えてくださってどうもありがとうございます。
色調補正機能をつけるとしても、慣れた方の設定済みデータがあることはユーザーにとって利益になると思うので、作って頂けるなら大歓迎です。
> ・GUIが直感的で分りやすい
> ・簡単、単純操作で最大限の効果
> ・画像解説が極めて分りやすい
> ・薄色乳首と楕円乳首良いね!
どうもありがとうございます。わかりやすい画像の作り方はここで勉強させていただきました。
素材のすばらしさはただただ作者様に感謝するばかりです。
> ・色違い同形状のmk40さんの乳首の並びが不規則で分りにくい
現状、素材ファイルの名前順で並んでいます。なかなかこれといった順番が決められないので、もしよろしければ順番をご提案して頂けると大変ありがたいです。
一応、似た乳首を近くに配置する処理を自動化することもできるかとは思いますが、今以上に前処理時間が長くなってしまうので実装するつもりはありません。
> ・ベース[あやね(中):BI] の意味が分かりにくい
中はおっぱいの大きさのことですが、どんな表現がいいでしょうか?
BI は実はデバッグ用に内部のモードを表示しているだけでして気にして頂く必要はありませんが、開発版の間は表示することをお許しください。
ちなみに B は Base texture mode の略で、代わりに Reference texture mode になることがあります。
I は Interpolating mode の略で、代わりに Principle (or Plain) mode になることがあります。
まだ、合成結果がおかしくなることが多々あると思いますので、その時にこの表示を教えていただけると修正が楽になります。
> ・テクスチャの時点で「白い輪」の問題が解消できていない
今後、同梱テクスチャの品質向上も考えていきたいと思います。
DMC Mixer のベースとなっている A+B-C アルゴリズムの基本的な性質は「入力テクスチャが正確さ・不正確さを忠実に出力テクスチャに反映させる」というものですので。。。
>・服の影と、裸の影の独立した影の消去
>・服の影の消去の範囲指定と境界線のぼかし
前者については少し実験していまして、うまくいけば「クリックした影を消去する」というような形で実装できたらと思っています。
ただ、今のアルゴリズムだと思った以上に広範囲にわたって影を消してしまうので、改良が必要そうです。
後者については >>141 でも書いて頂いてますが、画像編集ソフトに勝てる気がしませんのでとりあえずは無しの方向で。
>・乳首部分の拡大縮小(回転は、ローポリに合わせて若干楕円になっている為に向かない)
実はテクスチャの解像度は思った以上に低いもので、特に拡大するとかなり画質の劣化が目立ってしまうかもしれません。
まずは画素値の変化の少ない乳輪の部分だけ変えるのが無難でしょうか。。。
(この機能を取り込むという方法はありかもしれませんが、肌テクスチャはちょっとノイズが多すぎるかもしれません。
http://www.lifehacker.jp/2015/07/photoshopwaifu2x.html
> 公式裸テクスチャのバストトップあたりのハイライトがきつすぎる。
マリーサイズとうまく組み合わせたバージョンもあると便利でしょうか。
ただ、私は美術の成績は残念な感じなので、画像処理プログラムでなくて私自身が手を加えた素材はあまり同梱する気になれないのです。。。
ちょうどいい肌テクスチャがあるとよいのですが。。。

143 : >>138
いよいよマテリアルコピーも大詰めですね
TMCへのオブジェクト数追加とボーン編集以外は
ほぼ全て実現した感じですね

144 : >>142
丁寧な解説ありがとうございます。不明な点を解消することが出来ました。
>GUI案
別窓でこんなのはどうでしょうか。項目の種類と並びはお任せしますが、スライダにしていただけると
調整しやすいと思います。色味は全体画面でないと調整が難しいと思うので、全体画面で即座に
反映されるならプレビューは必要ないような気もします。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>三種類
>公式裸テクスチャのバストトップあたりのハイライト
では、できるかぎりこちらで対応します。

145 : 今日の.1 版の更新までは割と致命的な問題の修正も含んでいたのですが、
今度は少し細かいところで、上で触れた内部モードのうちの一つ、
Interpolating mode の改善を行ってみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
テクスチャ編集ツールである以上高品質なテクスチャの出力は第一条件だと思いますので、
しばらくはこういう地味な更新が続くかもしれません。
ツールがバグったわけじゃないけどちょっとこの出力は違和感があるんだけど、
みたいなご指摘もぜひよろしくお願い致します。
DMC Mixer 開発版 2015.12.05.2
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>144
>>GUI案
おお!これは素晴らしい。各パーツをダブルクリックすると色変更ウインドウを開くとかでいいでしょうか。
ただ、そうなってくると今度は色設定の保存がしたくなってきますね。。。
>>三種類
どうもありがとうございます!頼もしい限りです。

146 : やわらかスライダーかな?

147 : バーカw

148 : >>142
>「クリックした影を消去する」
この機能が実現したらとんでもなく強力ですね。私が使いたいテクスチャは、
・任意の一部分を消去した服の影
・公式とマリーの中間の肌の影
を両立したものになると思います。「影を消す」と、一律で服の影も、公式のおっぱいの影も消えてしまうと
少し使いにくいような気がします。

>>145
改善乙です! この違いの分かる男にテクスチャを納めねばならないとは ・゚・(つД`)・゚・
>ダブルクリック
なるほど〜、確かにマウスの操作に対応していただけると使いやすいですね。ただ、折角一目で
機能が分かるようにできているので、ボタンも別途あるとか、マウス操作の説明がボディに書いてあるとか
なんらかの方法で初めて使う方でも分りやすくしていただけると嬉しいです。
>色設定の保存
色設定は素材として保存できて、デフォルト素材と同様に使えると使いやすいですかね。
色設定自体はその素材とテクスチャの組み合わせでしか使えないと思いますので、その数値だけを
保存しても使いどころに困るような気もします。
そうなると、ファイル名のように素材に名前かコメントも付けたくなりますし、「かすみ用」 とか「mk40」 とかで
タグ付けしてフィルタリングとかも・・・。なんかもう要望が無茶苦茶になってきましたねw
今のままで十分使えると思います。

149 : >>138
バイナリ直接修正を試してみたらかなりいい感じになってます
情報ありがとうございます
・・・・・・環境マップ用のUVってどんな感じが良いのやら(試行錯誤中)
公式TMCの環境マップってUVないですね

150 : >「影を消す」と、一律で服の影も、
> 公式のおっぱいの影も消えてしまうと少し使いにくいような気がします。
私の理解が正しければ、一般のペイントソフトで適当なヌードテクスチャのレイヤーの上に
公式の影ありレイヤーを重ねて、上のレイヤーに消しゴムをかければ目的は達成されるのではないでしょうか。
ただし、その操作の前後にアルファチャンネルを付け外しする操作が必要になります。
このアルファチャンネルの処理が肌テクスチャの編集にペイントソフトを使うことに対する敷居を
上げてしまっているという側面もあるかと思うので、比較的優先度の高い DMC Mixer の追加予定機能として、
・アルファチャンネル無しでテクスチャ画像を出力
・読み込んだがテクスチャ画像にアルファチャンネルを追加
というものを考えております。
> 改善乙です! この違いの分かる男にテクスチャを納めねばならないとは ・゚・(つД`)・゚・
冷静に考えるとこの違いってメッシュの谷間でほとんど隠れてしまう気もするんですけどね(汗)
…でも実はまだもう少し改善できないかと考えていたりします(笑)
> ダブルクリック
> 色設定の保存
> フィルタリング
色々とアイディアをありがとうございます。夢が広がりますね。
だれにでも使いやすく、なおかつ自由度のあるツールを目指して行きたいと思いますので、
今後もこれまで同様にご協力を頂けますと大変嬉しく思います。

151 : >>138
>>149の続きです
場合によってはTex4の右隣の値だけではなくTex1〜3の隣の値も弄ったり
Texの値そのものもイジらないとダメなケースがありそうです

152 : >>150
・アルファチャンネル無しでテクスチャ画像を出力
・読み込んだがテクスチャ画像にアルファチャンネルを追加
をさっさと実装してしまいました。テクスチャの手動編集にご興味のない方は更新して頂く必要はありません。
更新内容報告
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
DMC Mixer 開発版 2015.12.05.3
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
それから、今更ながら付属のテキストに画像の作者様の情報を書き加えさせて頂きました。
何かお気づきの点(どなたでも)や表記のご注文(ご本人様)がございましたらご指摘をお願い致します。
>>151
ご報告お疲れ様です!

153 : >>152
>>画像の作者様
乳首などの素材画像の作者様のことです。わかりにくくてすみません。

154 : いろいろとご報告ありがとうございます。
>>149
環境マップ用のUVは無視されてるのかもしれません。
法線がカメラに向いてる角度によって決まっている気がします。
参考:https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147401%28v=vs.85%29.aspx
>>151
>>138は取得元のTMCに合わせてTex4を変更しています。
他をいじる必要があるのは、取得元に合わせて変更しているわけではないのですか?

155 : >>154
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
LISA_DLCU_010の宝石マテリアルを他TMCのWGT_body7(0x40)に移植した時の値です。
この他にもmtcpの値を同じ(設定なし)にしています。
この辺のTexの番号も含めて弄ってはじめて同一といえる結果になりました。
正しくないと環境マップがUVを参照しちゃって光沢が不自然になります。

156 : >>155
なるほど。
テクスチャ数が違うものに入れる場合はややこしそうですね……
この場合、挿入先のテクスチャ数を変更できれば分かりやすくなるのかどうなのか……

157 : ほげほげ様
先日の修正ありがとうございました。
毛切り替えMODで報告させていただきます。
ミラ、ヒトミ、こころですが、両胸が寄った状態になっています。
>>119さんのこころの画像でも確認できます。
SサイズMサイズ体型では紅葉のみ枠が足りず未確認です。

158 : >>157
あなたは素晴らしい!その観察力でぜひ今後も MOD の品質向上にご協力下さい。
やっぱりこころの胸はおかしかった!の説明画像
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ということで、原因が分かったので解決は簡単です。
午前中には毛切り替え MOD(+DMC Mixer)の更新のご報告が出来ると思います。
(しかも、これを逆に利用すると微乳 MOD の品質も上げられる気がする…!)

159 : >>100が指摘してたけどなあ

160 : >>159
これは失礼致しました。
ただ、この問題が >>119 様に限らない広範囲の MOD に影響する問題であると気付かせて頂いたということで、
私としては >>157 様にも >>100 様同様に敬意を表したいと思います。どうぞご理解をお願いします。
ついでに、毛切り替え MOD の無印は更新済みであることをご報告させて頂きます。
(DMC Mixer はまだ更新しておりません)
修正内容(ヒトミ、ミラも同様)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

161 : >>100で問題点の気付きがあって
>>157で問題点が調査されて
>>158、160で問題点が検証された。
良い流れでしたね、皆さん乙でした。

162 : DMC Mixer 開発版を更新致しました。
主な更新内容
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ダウンロード
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
よろしければご利用下さい。
それから、>>158 の解決策の発想の逆手を取れば、
微妙に気になっていた微乳 MOD の一部のキャラの胸の違和感が改善出来るかもしれません。
>>100 様、>>157 様には本当に感謝です!
リサの微乳の違和感対策
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

163 : 微乳 Mod で胸の違和感をなくすためには、
胸の大きくないキャラの骨格を移植すれば良いワケです。
ところが、(多分)現状骨格を部分的に移植するツールはありません。
しかし小さいおっぱいのためなら頑張りました!
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
成果物は以下に
「胸だけ着物こころ LISA_DLCS_039_FIXED.RAR」
という名前で置いてありますので、興味のある方はご確認下さい。
(近いうちに毛切り替えMODにも反映させると思いますが)
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

164 : とりあえずNG登録した

165 : 立て続けにすみません。。。
胸に違和感があったキャラは全員カバーする形で、
毛切り替えMOD Second Generation の一部のキャラの胸の骨格を差し替えました。よろしければご利用下さい。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
ただ、エレナ、リサ、ティナ、レイチェルは少々小さくしすぎたかもしれません。ご意見を頂けると嬉しく思います。
これと入れ替えで、>>162 に書いたファイルは「古い版」フォルダに移動しておきます。
それから、以前「ファイル名がわかりにくい」とのご指摘を頂きましたので、
「各ファイルの説明.png」という画像を上のページに配置してあります。よろしければご覧ください。

166 : 凄いね、簡単に(!?)この問題を突破しちゃうとはwww
私もおっぱいを改造してるので常に同じ問題を抱えてきました。ベースは主にやわらか(水着)DLCなのですが、
改造おっぱいはそれよりも横に広がり、下に下がっている場合が多いので、ボーンに引っ張られて狙ったラインが
出ないことがほとんどです。ボーンも改造用の新しい配置が必要なのですが、ボーンは触れないので諦めて
いました。貴方が突破されたのなら期待しちゃっても・・・!?

167 : >>166
>>凄いね、簡単に(!?)この問題を突破しちゃうとはwww
お褒め頂いてありがとうございます!
まあ、Skelton Patcher を存分にリバースエンジニアリングさせて頂いてますし、
ツール化が不要なら私の環境には割とチートレベルの汎用アプリケーションが入ってたりするので。。。
>>貴方が突破されたのなら期待しちゃっても・・・!?
えっと、それはツールとしてってことでしょうか…?
とりあえずそれに対するお答えは保留にさせて頂いて(汗)、
「この TMC のおっぱいボーンだけこの TMC に移植して欲しい」というようなご要望であればすぐにお応えできると思います。
ただ申し訳ありませんが私に出来るのはコピーまでで、「このおっぱいに合うボーンをつくって!」というご要望は難しいです。
微乳のメッシュでもボーン関係のバイナリをガチャガチャいじると↓みたいなことになっちゃったりするので、
技術をお持ちの方が取り組まれればいろいろと出来るとは思いますが。。。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(信じられないかもしれませんがメッシュは微乳のものです)

168 : >>167
すみません、なんでも出来ちゃうので、ついなんでも期待しちゃいました (ノ∀`)
私の方はボーンで特に困ってるわけでもないので、お気になさらないでください。
兎に角、微乳MODを上手く作られたようなので、楽しませていただきますね〜
DMCMで随分成果を挙げられてますので、こちらもなんとか来週末くらいまでに
プレビュー2を出せたらいいなと思ってます。

169 : >>168
>>私の方はボーンで特に困ってるわけでもないので、お気になさらないでください。
DMC Mixer の素材の恩を返せるかと思ったのにそれは残念(笑)
とは言え、確かにある程度自由にボーンを入れ替えられるのは楽しみが広がるかもしれませんね。
私自身、早速成立しそうなボーンの組み合わせを探しはじめてまして、
マリーの体にほのかのおっぱいは意外にも行けそうだとかいろいろ発見がありました。
ツール化は難しいとしても、「組合せ論的体ボーン集」なんてのは需要があるでしょうか。
参考:組合せ論的肌テクスチャ集
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>DMCMで随分成果を挙げられてますので、こちらもなんとか来週末くらいまでに
>>プレビュー2を出せたらいいなと思ってます。
ありがとうございます!ただ正直に申し上げて、しばらくの間は
出力テクスチャの画質調整などの地味な更新と不具合修正が主になると思うので、
あまりおもしろい発見はして頂けないかもしれません。
もしそれでもよければ、皆様からのコメントはツールの方向性を決める上で
大きな助けになりますので、是非よろしくお願いします。

170 : >>169
乗っかった方が一緒に楽しめると思って乗っかっただけですので、恩も義理もないですよw
私のやってるものでは、やはり、自由にボーンが編集できなければ、今のところあまり使いどころが
ないように思います。ただ、貴方のレポートはいつも面白いので、貴方が面白いと感じられたことを
やっていただけるのが一番良いと思います。

171 : さ・・・Third Generationの予定はありますでしょうか

172 : つーか巨乳化しようよ

173 : DMC Mixer を更新致しました。胸の大きさの表記を変更した以外は、全て内部の画像処理の改善です。
よろしければご利用ください。
DMC Mixer 開発版 2015.12.07.1
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>170
温かいお言葉ありがとうございます!ツールの評論などもして頂いて大変励みになっています。
今後もどうぞよろしくお願いいたします。
>>171 >>172
大きいおっぱいがお好きですか?(笑)(それとも >>>171 さんは逆の意味でしょうか)
今までとは別の方法でおっぱいの形を変えるようになっていろいろ試しているのですが、
世間一般で言う巨乳というのがどのくらいのものなんでしょう。
皆さんのお好みはどれくらいですか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(ちなみに私は現無印でも十分に巨乳だと思います…)

174 : >>173
逆の意味です。もっとぺったんこ路線の意味でした。
自分も無印以上の巨乳化はあまり・・・ポーズによっては腕とか他のパーツ貫通しそうで。
乳頭を大きくするのはエロくていいかもです。Lボディ姉さん4人衆とか紅葉は似合いそう。

画像の股間の葉っぱ、良いですね!

175 : >>173
色々仕事早杉w 毎度乙です! こちらこそ、DLCTHogeのおかげで複数バージョンのテストが
凄く楽になってたのしくなってます、ありがとー ヽ(´ー`)ノ
TMCPTもそうですが、大した手間じゃなくても、嫌いな作業をしなくてよいというのはとても強いように思います。
キャラクター名を複数選択して、任意の行に挿入できたらもっと使いやすくなるような気がしたので
開発中断されてると思いますが、一応報告させていただきます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>150
>ただし、その操作の前後にアルファチャンネルを付け外しする操作が必要になります。
PhotoShopCS2ですが、このあたりがよくわかんないです。手隙にでも参考サイトか検索ワード等
レクチャーいただけたらありがたいです。

>>174
大人キャラの少女化はとてもチャレンジングなMODだとは思いますけど、あの人ならなんとかしてしまう気がしますね。
あの人

【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

176 : >>174
どーん!
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
いや、これは流石にどうかと思いますが。
でもこれもボーンの操作で作ったもので、加工画像ではないです。
(2nd のリサの胸ボーンを消すとこうなります)

177 : >>175
レスありがとうございます!
>>キャラクター名を複数選択して、任意の行に挿入できたらもっと使いやすくなるような気がした
なるほど!ご意見ありがとうございます。
複数選択の方法については、Shift キーを使う方法を用意するのは当然として、
それ以外に何かうまい方法はあるでしょうか。
例えば左下のファイルリストはドラッグで複数選択できますが、
コスチュームリストはドラッグはソートに使いますので。
あと、歯抜け選択の扱いはどうするのがいいでしょうか?
・歯抜け選択できないようにする
・歯抜け選択した場合ドラッグできないようにする
・歯抜け選択してドラッグした場合それらをくっつけてから移動する
・歯抜け選択してドラッグした場合歯抜け状態を保ったまま移動する
よろしければアドバイスをお願い致します。
> PhotoShopCS2ですが、このあたりがよくわかんないです。手隙にでも参考サイトか検索ワード等
> レクチャーいただけたらありがたいです。
DMC Mixer をご利用であれば、
(1) 編集用に出力する
(2) ペイントでも何でも良いので編集する
(3) DMC Mixer に読み込ませ、そのまま DDS で保存する
(4) DDS を Texture Tool で TMC に適用する
とすれば OK です。
・・・というか、(3)〜(4) って明らかにユーザーに無駄な仕事をさせてますよね。
次の更新時にちょっと考えてみます。

178 : >>174
レスが飛び飛びですみません。乳首のサイズは確かに好みが出ますよね。
あらかじめ頂点の位置を合わせた乳首なし体メッシュと乳首メッシュを用意しておいて、
3D 版 DMC Mixer!なんてことも実現できるかもしれませんね。
なんてったって、私達には道徳さんが公開してくださってるプログラムソースという膨大な資産があるのですから!
いや、言ってるだけで計画などは何もありませんが。(…あと道徳さん度々すみません)

179 : Photoshopでは編集中はアルファチャンネルはレイヤーの透明度とは別扱いになります。
ただし、アルファチャンネルを含むファイルを開く際には種類によって、
アルファチャンネルがレイヤーの透明度になったり、チャンネルパネルのアルファチャンネルになったりします。
例:
アルファチャンネルを含むPNGを開く → アルファチャンネルがレイヤーの透明度に
アルファチャンネルを含むDDSを開く → アルファチャンネルがチャンネルパネルのアルファチャンネルに
また、保存時にもファイルの種類によってレイヤーの透明度がアルファチャンネルになったり、
チャンネルパネルのアルファチャンネルがアルファチャンネルになったりします。
例:
PNGで保存 → レイヤーの透明度がアルファチャンネルに
DDSで保存 → チャンネルパネルのアルファチャンネルがアルファチャンネルに
つまり編集時はPSDで保存し最終的にDDSで保存する、というのであれば、
レイヤーの透明度はアルファチャンネルには影響しません。

ややこしいですねー。

180 : >>177
>・歯抜け選択してドラッグした場合それらをくっつけてから移動する
私の感覚では、多分これだと思います。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>177
>>179
詳しい解説ありがとうございます。本当に難しいですね。例えば、いつも私の申してる 「マリー影と
公式影の中間」 をPSCS2でやりたいのですが、「アルファチャンネルの付け外し」の手順は、大雑把に
いうとどうなるのでしょう?

181 : >>179
アルファチャンネルもご自分で編集したい、ということでしょうか?
一応そういう需要に応える機能の検討もしたのですが、
底まで求められる方にとってはそもそも DMC Mixer では力不足であって、
ご自分で全てやって頂いたほうがいいだろう、という判断で却下しました。
公式のマリーのアルファチャンネルを見て頂ければ、
それがマリー用の胸の形になっていないことがわかると思います。
このことからも、「アルファチャンネルは割と適当でいい」という判断で、
どちらかと言うと画像編集に不慣れな方をターゲットとした DMC Mixer では
アルファチャンネルを自由に編集することはできないようになっています。
(ただし、DMC Mixer 上でパーツを切り替える際にはアルファチャンネルも変更します)

182 : >>181
すみません、結果、 「マリー影と公式影の中間」 のテクスチャができればいいのです。手段は何でも
構いません。

183 : >>180
これが自然ですよね。どうもありがとうございます。
後一つだけ相談させてください。
歯抜けでドラッグを始めたが結局移動せずにボタンを離した場合、それでも揃えるべきでしょうか。
そういう行動をする意図は二つ、
(1) ドラッグしようと思ったが気が変わった
(2) ドラッグすると項目が揃う機能のみを利用しようと思った
が考えられると思うのです。
例えば、一度はマウスを別の行まで移動したかどうかで判断する、ということも可能ですが、
あまり複雑な動作はユーザーが操作結果を予想しづらくなり良い UI とはいえないと思うので。。。
>>182
それでしたらやはり、単純に編集用画像の出力機能をお使い頂ければいいと思います。
(1) DMC Mixer を起動する
(2) 左上の新規作成からマリー(中乳)を選択
(3) 画像保存→*.png (編集用) で保存
(4) 左上の新規作成からマリー(小乳)を選択
(5) 画像保存→*.png(編集用)で保存
(6) お手元の編集ソフトで二つの出力画像をブレンド(ここを詳しく知りたければお申し付けください)
(7) ブレンドした画像を DMC Mixer にドロップ(アルファチャンネルを付加しました、と表示されます)
-- 以下の操作は冗長なので、近いうちに仕様を変更すると思います --
(8) 画像保存→*.dds で保存
(9) 出力した dds を Texture Tool で TMC に適用

184 : >>178
汚いソースでお恥ずかしい……
>>180
>>179で書いたとおりアルファチャンネルには影響しないので
「アルファチャンネルの付け外し」は必要ないと思われます。
1. ベースにしたいDDSを開く
2. 合成したいDDSを開いて全選択しコピー
3. ベースにしたいDDSに戻ってペースト
4. ペーストしたレイヤーの不要な部分を消しゴムツールで消す
(本当はレイヤーマスクを使うと便利ですが……)
5. ペーストしたレイヤーの不透明度を好みで変更
6. DDSとして保存して完了(PSDでの保存も忘れずに)
具体的なPhotoshopでの作業はこんな感じです。

185 : >>178
>>汚いソースでお恥ずかしい……
いえいえそんな。道徳さんが最初にわりとしっかりと私のソースを読んでくださったことを
知った時には、もう少しマシに書くべきだった…と思ったものです。
(今は開き直っちゃってますが。。。)
>>「アルファチャンネルの付け外し」は必要ないと思われます。
実は胸の小さくないマリーの肌テクスチャは私が画像処理で作成したものでして、
その取得は DMC Mixer を利用するのが一番手軽かと思います。
そして、DMC Mixer で DDS で出力すると(見た目が変わるかはともかくとして)
多少画質が損なわれてしまいますので、png での出力をお勧めいたします。
それで、>>179 でご解説頂いたように Photoshop で png を開くとアルファチャンネルが透明度に
なってしまうということであれば、やはり *.png (編集用) で開いて頂くのが良いと思います。

186 : 最後の行、*.png (編集用)で「開く」のではなくて「保存する」のでした。
失礼致しました。

187 : >>182 >>185
DMC Mixerを使用することを考慮していませんでした……
DMC Mixerを使用した結果の画像を合成したいということであれば、
「合成したいDDS」をDMC Mixerで書き出した編集用PNGに置き換えて頂ければいいのではないかと……

188 : >>187
確かに胸の小さいマリーや胸の大きい他のキャラクターの DDS ファイルは
他でも手に入りますので、それをベースにすれば仰るとおりだと思います。
後は、ベース側の DDS を DMC Mixer を使わずに取得することが手間になるかどうかということですね。
それから、DMC Mixer をご利用頂ける場合、
(1) 編集時には編集用で出力する
(2) 編集したテクスチャは必ず一度 DMC Mixer を通す
ということだけ覚えて頂ければ画像編集ソフトの仕様を把握する必要がなくなるので考えることは減るかもしれません。
現状では (2) が少し手間になってしまいますが、近いうちに DMC Mixer に肌に関しては Texture Tool を不要にする機能を
付けるつもりで、そうすれば DMC Mixer を通す手間は Texture Tool を使う手間に吸収されると思います。

189 : >>183
(6) お手元の編集ソフトで二つの出力画像をブレンド(ここを詳しく知りたければお申し付けください)
>>184
5. ペーストしたレイヤーの不透明度を好みで変更
多分、このあたりが分かってないので詰まってたんだと思います。しかし、乳首をコピペしてるうちに
自然とそういう作業もしてたようで、なんだか私にも出来そうな気がしてきました!
基礎知識から手順まで、お二方とも本当にありがとうございます!!

■追加5キャラ プレビュー2
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

190 : すみません、レスが一つ抜けてました。
>>183
>後一つだけ相談させてください。
それでも揃えて、キャンセルは右クリックが多いような気がしますね。

191 : >>190
それは良さそうですね!採用させて頂きたいと思います。
結局仕様をまるまる決めて頂いてしまいました。どうもありがとうございます。

192 : >>175
ぶっちゃけマリー以外は興味ありま略
今はマテリアルコピーとかオブジェクト濡れ透け化とか
表示切り替えによる脱衣とか試してます
まだまだバイナリ直打ちが必要な場面も多く
早くObjectToolがアップデートして欲しいと思う今日この頃。。

193 : >>192
>ありま略
どっちっすかwww
道徳さんとのタッグでそこを突破していく感じ、とてもワクワクしてます。

194 : >>192
>>バイナリ直打ち
これは>>138以外の部分ですかね?

195 : >>194
マテリアル(>>138)とmatecpの修正(濡れ透けオブジェクト化)です
TMCSukeは濡れ透け対応オブジェクトを通常オブジェクトにすることは出来ますが
逆は出来ないのでmatecpのバイナリ直打ち(というかコピペ)しか方法はないと思います
ボーン周りで修正したい箇所といえばSkeltonPatcherでは動かせない
物理演算ボーンのデフォルト位置ですかね

196 : >>195
なるほど、ありがとうございます。そうなるとmatecpは優先させた方が良さそうですね……

197 : コピペしているやつはよっぽど悔しかったのかな?
それにIDとか名前欄とか確認しないで反応して笑われている事に気付いた方がいい

198 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
昨夜は多くのアドバイスありがとうございました。そろそろ取り掛かりたい「中間の影」を
こういう風にやってみましたがどうでしょう、考え方合ってます?
(レイヤーマスクのグラデーションを上手く扱えなくて、ぼかしでやってます)
■DMC Mixer

中乳

小乳
はそれぞれどういう意味でしたっけ? 既に説明済みでしたらすみません (;´Д`)
又、4倍乳首の島の部分を乳首なし、肌色だけで出力できるようにしていただけると、上の画像の
ような編集が随分楽になります。当面私しか使わないかも知れませんが、是非お願いします。
■DLC Hoge
こうなったら使いやすくなるかなと思った点を、また少し書いてみました。
いつもその都度の報告になってしまってすみません。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

199 : >>198
おぉ! 完璧です。しかもレイヤーマスクを使われるとは……
さらにこの場合はグラデーションではなくぼかしでやる、で正解です。
一応この場合の自分がレイヤーマスクを作るやるやり方は
1. 選択範囲を作らずにレイヤーマスクを追加
2. レイヤーパレットのレイヤーマスク画像部分(白黒の画像部分)をクリック
3. レイヤーマスクを黒で塗りつぶし
 (レイヤーマスクを付けた画像が非表示に)
4. ボケ足のあるブラシで白く必要な部分を塗る
 (レイヤーマスクを付けた画像が白く塗った部分だけ表示される)
5. 不要な部分が表示されたら黒に切り替えて塗る
 (レイヤーマスクを付けた画像が黒く塗った部分だけ消える)
という感じで(場合によって4と5を繰り返して)完成させます。こうすると複雑な範囲でも対応可能です。
レイヤーマスクは作った後でも変更可能なので便利なのです。
Dキー(塗りカラーを白黒に)とXキー(前景色と背景色を切り替え)を駆使するとさらに楽になります。
Photoshop講座になってきましたが……
ちなみに日焼け素材もこれに似た感じでレイヤーマスクを使用して作成しました。

200 : >>199
Oh! 日焼け素材のテンプレートの出来は素晴らしかったですね。今見返すとその良さがよく分かるようになりました。
応用編の手ほどきまでありがとうございます ノシ
実は乳首周りの白い輪を上の画像のような方法で取れないものかと少しやってみたのですが、
ほぼほぼうまくいかなくてぶん投げちゃいました・・・。
道徳さんのこの手ほどき通りやればもしかしたら私でも・・・
それと、おっぱいのハイライト部分を、おっぱい全体を薄く塗ったようにできたら・・・
先々まで見越したアドバイスありがとうございます!
早速試してみます、ありがとー ヽ(´ー`)ノ

201 : >>200
お役に立てたようで何よりです。
日焼け素材は確認して修正しての繰り返しだったのでレイヤーマスクが大活躍でした。
分かりにくいですが、水着と肌との距離も考えてボケ量を変えたりもしております……

202 : Hi, i want to report that
TMC polygon tool can not open PHASE4_DLCU_016.TMC,RACHEL_COS_004.TMC,JACKY_FACE.TMC,RAIDOU_FACE.TMC
It notices that "TMC polygon tool has stopped working"
Thanks

203 : 久々の DLC Tool のプログラミングの合間にの息抜きこんなものを作ってみました。よろしければどうぞ。
・・・あくまで息抜きです。あくまで。
毛切り替えMOD Grand Generation 2015-12-06-1
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>198
>>■DMC Mixer
>>中
>>中乳
>>小
>>小乳
すみません。>>173 の更新のときに Reference フォルダ内のデータファイルを小→小乳、中→中乳リネームしたのですが、
ファイルの上書きでアップデートすると古い方も残ってしまい、結果両方表示されることになってしまいます。
リネームにともなってデータの中身も変更してますので「乳」付きのものを使って頂くのが良いと思います。
今のところ DMC Mixer は設定ファイルなどを作っていないので、一旦実行ファイルのあるフォルダ内のものを
全て削除して頂いて、改めて最新版をそこに解凍していただくと正常な状態になります。
お手数をお掛けしますがよろしくお願い致します。
>>又、4倍乳首の島の部分を乳首なし、肌色だけで出力できるようにしていただけると、上の画像の
>>ような編集が随分楽になります。当面私しか使わないかも知れませんが、是非お願いします。
Chikubi フォルダに 1024x1024 の単色の png を入れて頂ければおそらくご希望の動作になるはずです。
色はなんでも構いません。画像ファイルのサイズが違った場合(特にファイルサイズが小さい場合)の動作は
保証できませんのでご注意をお願いします。
>>■DLC Hoge
左側は今実装中でして、とりあえずドラッグできるところまでは完成致しました。
後は右クリックでのキャンセルと細部の調整ですが、ちょっと今日はギブアップします。
金曜日までには開発版としてアップロードして、うまく行けば月曜日に通常版に反映出来たらと思います。
完成しましたら、また動作確認して頂けますと幸いです。
右側は、挿入したい場所で右クリックしていただくと追加メニューが出て、
その方法で追加して頂ければご希望の動作になります。

204 : >>画像ファイルのサイズが違った場合(特にファイルサイズが小さい場合)
すみません。重要なのは画像のサイズです。ファイルサイズは関係ありません。

205 : Edit : about TMC polygon tool problem ,
JACKY_FACE.TMC,RAIDOU_FACE.TMC has problem (devided by zero)
PHASE4_DLCU_016.TMC,RACHEL_COS_004.TMC opened fine after using Reset object rotation

206 : 水に濡れたらディフューズマップが切り替わることを利用して
日焼けテクスチャーを切り替えれば
濡れることをトリガーにした擬似日焼けができるってこと?

207 : >>201
確認しました。これは・・・凄い技です・・・!

>>203
>Grand Generation
何作ってんだよwwwww
ああ、私も息抜きに何か作りたくなってきたー!
>詳しい解説色々
ありがとうございます、早速試してみます ヽ(´ー`)ノ
年末進行も大詰めですのでどうぞ急がずに・・・
私もとてもとてもクリスマスまでになんて間に合いませんw

>>206
天才

208 : >>202 >>205
>>JACKY_FACE.TMC,RAIDOU_FACE.TMC
I confirmed it. I found the cause.
But, this problem is serious.
Please wait a few days...

209 : 昔作った祭りマリーに表示切り替え実装
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
切り替え駆使できれば結構楽しいことできそうです

210 : 切替祭りマリー キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
フンドシになってるし!

211 : >>208 : Thank you very much

212 : チョロいww

213 : ちなみにこんな感じの切り替えを実装した場合
衣装のなかに胴体を入れなければいけないんで
動いても体が衣装からはみ出ないようにウェイト調整をしっかりやらなきゃいけません
胴体も2パターン用意出来るなら最高ですけど
そんなメッシュスロットを持ちつつ思った通りの物理ボーン持つTMCは少数派・・・・・・

214 : DLC Tool の最新開発版でコスチュームリストの複数選択・移動・コピー・削除を実装しました。動作確認にご協力頂けますと幸いです。
DLC Tool hogehoge2015 開発版 2015.12.9.1
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>207
ちなみに Grand Generation は、同じタイプのキャラへ Skeleton Patcher するだけでされた側も巨乳になるというおまけ機能(?)付きです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>ああ、私も息抜きに何か作りたくなってきたー!
楽しみにしてます(笑)
>>209
おぉ!TMC Object Tool でメガネも切り替えできるようにして頂いたようなので、下着と上着を別々に切り換えとかもできるんでしょうか。

215 : >>213
胴体も切り替えちゃうっていうのは難しいですか?

216 : >>213
>>215
すみません。後半がきちんと読めていませんでした。やっぱりなかなか難しいものですね。

217 : >日焼け素材
聞くの恐いんですけど、このイラレでやったかのような曲線は全てフリーハンドなんですか?
>>213
この美しい仕上がりはコスチューム移植を知りつくしてられるマリーさんならではですね。
私はヌードボディにコスを上手く着せたり、ウェイト調整したりするのはちょっと苦手です (;´Д`)
■「(公式とマリーの)中間影」テスト
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(マリー影の「白い輪」がきつくなってるのは、テクスチャの不備です)
昨晩は手ほどきありがとうございました。選択ツールを使うよりも思ったように塗れて非常に具合が良いです、
ありがとー ヽ(´ー`)ノ
60%付近にベストミックスがありそうですが、照明の加減のせいか、100%にも違和感なかったです。
白いおっぱい最高ー! あと、こういうテストでのほげさんの DLC TOOL の威力が凄いっす・・・
早速、複数選択・移動・コピー・削除を使わせていただきましたが、この突進力半端ねぇw
更新ありがとうございました!

218 : >>217
Shift+クリックである程度細かい直線を繋げていったと思います。
1回ラインを描くだけだとカクカクしていますが、
その上からもう一度違うところをShift+クリックしていくと滑らかになっていきます。
さらに同じようにShift+クリックで消していくとこの画像の大きさなら気にならなくなります。
まぁ今回はこの方法でやりましたが、パスでやる方が楽だったかもしれません……

219 : いつの間にかほげ氏がボーン編集やってるね…
どういうことなの…

220 : 上下完全ヒラヒラコスのボーンはできないかと質問したら
不具合が発生するとハリー氏に答えてもらったことがある
複雑なものじゃなければ出来るってことなんかな?

221 : スケルトンパッチャーはボーンの移植はできるけど
新たなボーンの追加機能は無いから
ヒラヒラ部分のボーンが表現できませんよってことじゃないか
知らんけど

222 : >作成したデータ・画像などの報告もこちらでどうぞ
LLがロールバックしてうpデータ吹っ飛んだのでMediaFire使ってみることにした
今まで作ったのをまとめてうpしたので良ければどうぞ
https://www.mediafire.com/folder/2gt3tvnky41g6/DOA5LR
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚  ←新しいやつ
荒らしが出たら一切触れずにスルーでお願いします

223 : >>222
LL垢持ってなかったんで助かります
いただきます

224 : Blackcatのファーええね
モフモフしたのはこうすればいいのか

225 : ●DMC Mixer に非圧縮 DDS の出力機能を追加しましたのでご報告いたします。よろしければご利用ください。
・Photoshop ユーザーの方は、こちらを編集用に使って頂くとアルファチャンネルを気にしなくてよいようです。
(ご指摘いただききどうもありがとうございました)
・他の画像編集ソフト(Windows 付属のペイント等)をご利用の方は、
 よく分からなければ引き続き *.png (編集用) をご利用ください。
・非圧縮 DDS はファイルサイズが大きいため、そのまま MOD に利用することはお勧めいたしません。ご注意ください。
●DLC Tool hogehoge2015 開発版の機能追加にともなって生じた不具合を修正しております。
開発版をご利用の方は更新をお願い致します。また、不具合報告や仕様に関するご意見などお待ちしております。
ダウンロード(二つとも)
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
ところで、道徳さんの日焼けあとの話に感銘を受けて私もやってみたいと思ったのですが、
私にはこういう芸術的なことがからっきしでした。。。
そこで、毎度のことながらプログラミング(画像処理)に頼ってみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
まだまだ改善の余地はあると思うので、色の強弱などアドバイスを頂けますと幸いです。
>>217
お役に立てて何よりです。複数選択の便利さに私自身も驚いています。素敵なアイディアをありがとうございました。
>>219
それほど大したことはしていませんが、メッシュの胸の大きさを変えることで生じる違和感の軽減のため少し書き換えています。
もともと微乳の違和感が気になっていて、その原因がボーンにあると気付かせて頂いたので、頑張ってみました。
>>220 >>221
少なくとも今私がやっていることはボーンに関しては一番簡単な部類だと思います。
でも、こんな感じでできるんだから複雑なことでもやってやれないことはないのでは。。。と無責任なことを言ってみます(笑)
>>222
…美しい。頂きました。ありがとうございます!

226 : >ID:t/6ac10S0
Loversでしかmod公開しない奴がわざわざこのスレにも来て絶対ここでは公開しないのに画像貼りに来て作りましたアピールしてるのはなんなん?

227 : >>222
ケロちゃん大変だね
LLよかFSDのほうが今は勢いがあるもんな
次の作品楽しみにしてるよ
>>225
実際弄ってる方を目にすると希望がもてるな
レスどうもです。

228 : >>205
Please use new version.
TMC Polygon Tool 0.8.0
TMC Polygon Insert Tool 0.6.0
TMC UV Tool 0.6.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.3.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
というわけで根幹を揺るがす問題が発覚したのでいろいろとアップデートしております。
Object Toolはいろいろこんがらがっているのでもう少々お待ち下さい……
>>222
制作のご報告、今後もお待ちしております!

229 : >>218
やっぱり職人技でしたか・・・、少しやってみたところ、一朝一夕に真似できそうもないですが、
ノウハウのヒントありがとうございます!
>>222
いただきましたありがとー ヽ(´ー`)ノ
コルセットとひらひらのバランスが抜群ですね。クリスティらしく
クールでかっこいい仕上がりだと思います。
>>225
非圧縮DDSの更新ありがたいです!
次から次へと・・・
あふれ出るアイディアと具現化する能力、そしてそのスピード・・・凄いよほんと!
>>228
地道なアップデートありがとうございます、さっそく更新させていただきました ヽ(´ー`)ノ

230 : >>228
お疲れ様です!ショートカットキー機能はおそらくついでに、ということなのでしょうが、大変ありがたいです。
ありがとうございます。
>>229
>>非圧縮DDSの更新
喜んで頂けて良かったです。よく考えると、非圧縮 dds を出力できれば編集用じゃない方の png 出力は
ほとんど意味がなくなった気がするので、次の更新あたりで編集用 png に統一してしまおうと思います。

231 : ケロ氏はアネゴ好きか
気が向いたらマリーも触ってほしいぜ

232 : 顔だけの日焼けも可能ですか?
テクスチャいじりますが、目も含めて全体が黒くなってしまいます
そして全体的に汚くなります

233 : >>228 : Thank you very much

234 : ■おっぱいと乳首のUVMapの境界辺りの「白い輪」
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
▼画像の説明
1. RNMに乳首を描き入れたテクスチャを適用
2. 1の乳首の中のメッシュを削除
3. 2のテクスチャのおっぱい部分をベタ塗り
4. 3のテクスチャのおっぱい部分のアルファチャンネルをベタ塗り
▼所感
乳首周りの「白い輪」の問題の原因は、最も影響が大きいのがメッシュの形状で、次にテクスチャの
問題のような気がしてます。
▼メッシュの形状に起因するもの
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
RNMは極めて少ないポリゴンで、乳首周りの微妙な曲面を表現する為に、乳首の中に乳房のメッシュが
残されています。これが「白い輪」を作っています。乳首の中のメッシュを削除すると、「白い輪」は
緩和されますが、乳首の先から乳輪にかけてのやわらかい微妙な曲面が失われます。ハイポリ乳首の
次期RNMでは、この問題はほとんど解消されていると思います。
(Base Nude では、マリー以外、この問題以前に乳首周りのUVが合ってません。)
▼テクスチャに起因するもの
・乳首の素材をコピペする際に、元画像の肌色が取り除ききれていない。(RNM用テクスチャでは、ほぼ解消されている。)
(乳輪の境界のぼかしを弱くすると、「白い輪」は緩和されるが、自然な乳輪の表現を損なう。
逆に、乳輪の境界のぼかしを強くすると、より自然な乳輪の表現が可能だが、「白い輪」が強調される。
・公式肌テクスチャのおっぱいの頂上付近のハイライトによる錯覚。
・アルファチャンネルのおっぱいの頂上付近のハイライトによる錯覚。

235 : ●DLC Tool hogehoge2015 の開発版について、明日からの休日の間に重大な不具合が発覚しなければ
通常版に昇格させたいと考えております。現在の通常版をお使いの方は、開発版の動作チェックに
ご協力頂けますと大変嬉しく思います。(開発版に昨日からの変更はありません)
●毛切り替え MOD 巨乳版のキャラを追加してみました。
マリーに関して少し試行錯誤があったので画像でご報告させて頂きます。よろしければ御覧ください。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ダウンロード(二つとも)
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>232
>>225 へのご質問でしたら、この方法は顔のテクスチャは変更いたしません。
そして、>>225 の画像と同じような感じで顔だけ日焼けしているように見せることは可能です。
顔のテクスチャを編集したいという一般的なご質問でしたら、
行われた手順の詳細を書かれると解決策がわかるかもしれません。
(その場合、質問スレでご質問されたほうが良いかもしれませんが。。。)
>>234
実に的確な分析お疲れ様です!大変興味深く読ませて頂きました。
また、報告の書き方についても改めて勉強させて頂きました。
>>ハイポリ乳首の次期RNMでは、この問題はほとんど解消されていると思います。
この結論に全面的に同意できますし、ハイポリによる解消が最適解のように思います。
今後の進行に期待させて頂きます!
>>乳首の素材をコピペする際に、元画像の肌色が取り除ききれていない。
これは私の得意分野のように思います。
よろしければ、一切肌色を取り除いていない元の素材をご提供頂けないでしょうか。
おそらく以下と同じ方法で最適な乳首抽出が行えるのではないかと思います。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

236 : >>235
>>今後の進行に期待させて頂きます!
…ん、この書き方だと私が RNM の作者様があなたであると誤解しているように読めますね。。。
素晴らしいご報告に興奮してちょっとわけが分からなくなっていました。失礼致しました。。。

237 : >巨乳版のキャラを追加
( ^ω^)

238 : ■Leifang's Skin for Base Body v.1.04
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
名称を改めましたが、Bse Body に適合するのはずっと先になります、すみません・・・
レイファンだけ形が整ったのでうpります、問題がなければ最終盤にしたいので、
丁度、皆さんにダメ出ししていただきたいと思っていたところでした。
・青と緑は常時表示、
・赤は常時非表示、
・紫は三つの中から一つ選んで表示
することを想定してます。
>>235
読んでいただいて嬉しいです、ありがとうございます!
>一切肌色を取り除いていない元の素材をご提供頂けないでしょうか。
レイファンNippleグループ内の「Light」、「Middle」、「Dark」、そして、その大元の
「レイファン基本」が肌色を取り除いていない元素材です。
もし肌色だけを取り除くことができたら・・・!
PhotoShopでそういう機能は有るんだと思うんですが・・・
選択範囲>色域指定 あたりでなんとかならないかと遊んでみています。

>GG
そのボーンならこのおっぱいをうまく動かせるはず!
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

239 : >>238
ありがとうございます。とりあえず一度抽出してみたので以下の
「勝手に私書箱>Base Body さん」フォルダ内のファイルをご確認ください。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
結果にご満足頂けなければ、ご不満な点をどうぞご遠慮無く仰ってください。(その方が私も勉強になります)
なお、そちらが作成された完成品を少し解析させて頂きましたが、
真っ白と真っ黒の差を 255 とした場合、「白い輪」にあたる部分の他との差はほんの 2〜3 程度でして、
これが知覚できるレベルかどうかは判断しかねます。(つまり、大変上手にお作りになられていると思います)
私の抽出したものは、同梱のテスト用画像に重ねて頂ければ
知覚できるかどうかも怪しい白い輪を除いてはそちらの完成品と同じになると思います。
それでは少しつまらないので、むしろ他の肌の色のキャラに重ねて頂きますと
分かりやすく抽出結果をご確認して頂けると思います。
>>そのボーンならこのおっぱいをうまく動かせるはず!
およ!?なお、Skeleton Patcher で私が公開している MOD のボーンもコピーできます。よろしければお試しください。

240 : 追記です。
乳首は二つのブレンドモード用に抽出しておりまして、
同梱したテキストに「乗算モードをおすすめします」と書いてありますが、
これは無加工でいろんな肌の色のキャラにブレンドする場合の話です。
私の抽出した乳首を更に加工してブレンドされる場合、Photoshop の各機能と相性の良い
「通常モード」用の抽出画像を利用し、通常モードでブレンドされると良いと思います。

241 : >>239
早速抽出ありがとうございます。さすが、ほげさんの理系パワー凄いですね、私もとても楽しいです!
もし、下記の画像のような部分まで、カットせずに四角いまま、RNMのような感じで肌色だけを
消せるようでしたら、かなり広範囲まで毛穴のぽつぽつを表現できておもしろいかもしれません。
(すみません、予め書いておくべきでした)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
これが難しいとしても、抽出乳首があれば、上に被せている 「修正」 レイヤーが必要ないですので、
最初のかすみのように、簡単にでっちあげられるような気もしてきました。

242 : 必要かどうか分かりませんが、色調補正前の元絵は、「乳首素材」グループ内の、
「レイファン基本」 レイヤーです。

243 : FSDのhuchiがtmcmesh exporter使用時のUVレイアウトについてレスしてる
結構変わってしまうのね

244 : >>241
ご満足頂ける成果が出せたか自信がありませんが、とりあえず現時点でのレポートを貼り付けます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
何かご注文があればよろしくお願いします。
あと、最終的にデータをお渡しするときに、160x160 の乳首のみと 1024x1024 の全体とどちらがいいでしょうか?
私はずっと 160x160 で扱ってきているので。
>>必要かどうか分かりませんが、色調補正前の元絵は、「乳首素材」グループ内の、
>>「レイファン基本」 レイヤーです。
ご指摘ありがとうございます。朝アップロードしたものも、量子化誤差対策等に元画像を利用していたのですが、
ブレンド後の目標画像をそちらの完成テクスチャに設定していたので
元画像を一切使っていないように見えますね。

245 : >>243
ご紹介頂いた投稿を少し読んでみました。
目でざっと測ってみた感じ、頂点が縦横とも一定の刻み幅に丸められているように見えますね。
まさかと思ってこれまで編集したデータを確認してみたところ、私はそういう問題は見つけられませんでした。
以下のページに
>>この Python のバージョンは 3 なので,整数の割り算でも小数点以下を求めます.
とありますが、この様な環境ではこの種のバグは起こりにくいような気がします。
(ちなみに私の環境でも整数の割り算で小数点以下を求めていました)
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/lecture/shori1/15.html
ハッタリで言ってるだけなので、見当外れだとお恥ずかしいですが。。。

246 : Exporterの話題が出ているので
関係ありませんが備忘録的な意味で
tmcmesh Importer-Exporter 0.5.3ですが
xps modelをそのままエクスポートすると全面に90度傾いた状態
UVはY軸が反転した状態で出力されます(座標系の影響?)
解決方法としてはobjエクスポート→objインポート→tmcmeshエクスポートとすると
通常通りのtmcmeshが出力できました

247 : >>243,245
今FSDを見たのですが自己解決されたようです
http://www.freestepdodge.com/attachments/fixed-jpg.16458/

248 : >>244
お疲れ様ですノシ
レイヤー移動させてたのを報告し忘れてたことに気付いたので、一応報告させていただきました。
プログラムまで付属したレポートありがとうございます。160x160 が良いと思います。「機械のメリット」で
鮮やかな成果が出ているように見えます、是非使いたいですね。これを手で美しくやるのはちょっと難しそう・・・
後はこちらで触ってみてから、色々とご指導いただければ・・・。もしかしたら、描いていく過程で、今朝頂いた
モノも活きてくるかもとも思っています。いやぁ〜これはちょっと久々興奮しましたw マジ理系パワーすごい Σ(゚Д゚;)

249 : 道徳さんへ
TMC PTおよびTMC PITのインターフェースの要望です
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
PTにてオブジェクトが多い時、PITにて頂点グループが多い時に
確認ウインドウが画面外へ伸びていって続行、キャンセルボタンが
画面外の為にマウスで押下できないことがあります
・PT - 複数のオブジェクトを追加... を選択時
・PIT - 挿入して上書き保存 を選択時
ボタンを上部へ配置するとか、ENTERのデフォルト位置を「続行ボタン」にする等
I/Fの見直しを要望いたします
様々なツールを作成しておられてご多忙なのは承知しています
TABとENTERキーで押下できるようにして対応していますので緊急性はありません

250 : >>246
貴重な情報どうもありがとうございます!私は未だに Blender の操作習得済みには程遠い状態ですが、
それでも出来ることが一つ増えるたびにメッシュを Blender で編集できることの有り難みを実感します。
>>247
おっと!時間的に、私は解決のレスを見落としてしまっていたかもしれません。失礼致しました。
>>248
レスありがとうございます。とりあえず現時点のものを Base Body さんフォルダに入れておきました。
何かお気づきの点がございましたら是非アドバイスを頂けると嬉しく思います。
あと、プログラムは後でレスを見なおしたときにどんな処理をしていたか思い出すための覚え書き代わりで、
本来とても人様にお見せ出来るようなまともな記述ではないのです。むしろ目障りですみません。。。
おそらくそちらの調整とこちらのプログラム修正を何度か往復することで
良い物が出来上がってくると思いますので、ぜひまたご意見をお聞かせください。
(もちろん加工画像を何往復もさせるわけではありません。
 そんなことしたら加工のたびに発生する誤差が蓄積しまくってしまいます(笑))

251 : >>245>>247
確認どうもです。
このスレを支えている方々の熱意には頭が下がるばかりですね。

252 : >>249
そもそもこうならないようにすべきなので修正します……
>>243 >>247
これは……なんでこうなるんだろう……

253 : >>250
このスピード感たまりませんね。いやぁ、ほんとにもう、もっとゆっくりで良いんですけど、今回は素直に
ありがたいです、待ちきれませんでした! PSDにはめてみましたが、すこぶる具合が良さそうで、
期待以上の結果が出そうです。今から楽しい時間が過ごせそうですよ、ありがとー ヽ(´ー`)ノ
次の仕上がりまでには少し時間が掛かりそうなので、レスだけ先にさせていただきましたノシ
プログラムも数式もほとんど分かりませんが、ちょっとだけ分かる部分があったりするとちょこっと
嬉しくなったりしますw プログラムも数式も世界共通語なので、あるいはどこかの誰かの役に立つの
かも・・・と思ったりもします。

254 : >>249
ウィンドウの高さを制限する方向で修正しました。
TMC Polygon Tool 0.8.1
TMC Polygon Insert Tool 0.6.1
TMC UV Tool 0.6.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

255 : >>254
更新乙です!

256 : >>254
早々の対応乙です!

257 : ■追加4キャラ プレビュー3
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今回予定してるテクスチャのキャラはこれで全てです。抜けがなければ、ほのかとP4、α以外全てに
なっていると思います。これらのプレビューから大きな進歩はないですが、少しやり直していこうと
思います。

258 : 乳首黒すぎて気持ち悪い

259 : そんなことはないな
薄いほうが俺は嫌いだし

260 : 自分の好みに形をこねくり回し、やっと形になりました!
ハリー師匠のヌードを原型にして制作し、ほぼ全部分加工しました。
ウエイト、ノーマルの一部にも手を入れています。
入れ替えには使いずらいと思われます。
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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
osiri4.zip,http://www1.axfc.net/u/3581932
PW:doa5lr
道徳師匠のツールからblenderを覚え始めたので、くっそ時間かかりました。
道徳先生、ハリー師匠、質問スレの方ありがとうございました。

261 : >>260
レイファン キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
これは凄い・・・
人体を知り尽くしてられますね。お尻から股間の造形が完璧・・・胸の形も美しい・・・
関節も丁寧にやり直されてる・・・何より全体のバランスが美しい・・・
これはいきなり世界のトップに立ったんじゃないですか?
バイオのヌードMODと同等かそれ以上に見えます。

262 : >>260
天才

263 : >>260
すごいなこれ!
股間の谷間とかクリクリの部分まで作ってあるし。
夜中なのに思わずおおーって叫んでしまった。
今日の仕事帰りが楽しみです。
>>257
サラちゃんの乳首イイネ!
思わず壁紙にしました。

264 : >>253
乳首だって抽出出来ちゃう数式は偉大なのです(笑)先人たちに感謝です。
>>254
お疲れ様です!いつもありがとうございます。
>>257
最近こういう造形方面で素晴らしい成果をあげられている方を沢山お見かけして、
こういうことが全然な私は羨ましくてしょうがないです(苦笑)
>>260
何と美しい!今後愛用させて頂きます。どうもありがとうございます。
ところで、作成された肌メッシュは UV4 の配置を間違えられているようです。
これまで私は気に入った MOD にこの様な問題を見つけた際には自分で UV の配置を修正していたのですが、
ヌード MOD に関してはより手軽な解決策があることに気が付きましたので、よろしければご利用ください。
解決策レポート
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レポート内で紹介しているファイルのダウンロード
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
なお、同じ問題を抱えたヌード MOD は他にも複数あると認識しております。
他の方も、お持ちの MOD の汚れがおかしいと感じられたら、よろしければ一度このテクスチャをお試しください。

265 : 相変わらずオツムがちょっと弱いところがカワイイw

266 : ■レイファンほげスペシャル乳首テスト
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テクスチャの段階では、もしかしたら微妙な影と色合いを持つ従来テクスチャの方が表現力で
優るかもしれないと一抹の不安を感じましたが、どっこい、ゲームで動かしてみるとくっきり
はっきりのほげスペシャル(敬称略)が圧倒的な気がしますね。

267 : >>266
これ最高

268 : >>264
この発想は無かったですわ、いいね!
左右対称でもほとんど違和感がなく綺麗に汚れてくれるのがHarryさんのDirt用
テクスチャのすごいところ・・・。

269 : >>260
素晴らしいんですけど汚れの付き方が破綻してるのが気になる(´・ω・`)

270 : ■Skin for Base Body v.2.01
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
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Based PSD : Harry Palmer
Extract from Nipple : ほげ
Under the Guidance of : 道徳
Special Thanks : 道徳, Harry Palmer, 昆布, 透け, マリーほのか, オレメモ, ほげ, mk40 他、ほのぼのえっちな師匠達
以上敬称略
■注意
最終版ではありません。多分他のを作っていくうちに色々と直すと思います。
■特徴
・乳首を新たに描いた。
・おっぱい付近のハイライトを緩和した。
・おっぱい付近の塗りにマリー影を混ぜてやわらかさを表現した。
■無茶振り
・↑下の二つ、DMCMで「やわらかスライダー」とかで対応できませんか? (*>>146参照)
■丸投げ
・股間と毛、日焼けあとは、まるっとほげさんお願いします。
■>ほげさん
今後、全キャラの乳首をレイファンのフォーマットに載せていこうと思います。あるキャラが
一旦仕上がったとしても、新たに良い元絵を見つけると再度変更したりすると思います。
ほげさんにはどの段階でお渡しすればよろしいでしょうか? こちらはどの段階でも
作業量に大差ないです。
・全キャラ完成後
・一キャラ完成毎
・数キャラ完成毎
・その他

271 : >>260
今晩の抜きネタとして使わせていただきます
股間のωが最高にエロい
うpありがとうございました

272 : >>270
ナイスおっぱい!
Lightかな、思ったけどmiddleやdarkでもいけますねぇ。
こんなカワイイ子が出れないなんて、DOAX3。。。

273 : 260です
評判よくてうれしいです
普段汚れはオフにしていて、あまり興味を持てず適当にしていました
>>264さまのテクスチャに入れ替えるだけでまともに表示されますので
汚れが必要な方はそちらのひと手間を加えましょう!

274 : >>264
UV1~4を共通に使用できるDirt Textureを制作しようとしたが、面倒くさくてしなかった部分です。
道徳さんにUV1をUV4にコピーすることができるツールを作ってほしいと要請した理由がこの部分のためです。

275 : 道徳さんへ
blender 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
tmcmesh 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
LISA_FACE.TMCを読み込んで編集、法線の再計算の後、tmcmeshを出力したら
法線が狂ったときのようなtmcmeshになってしまいましたのでご報告いたします
使用ツール
for Blender TMC(PC) Importer 0.3.0
for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.5.3

276 : >>272
本当にいつも温かいお言葉を掛けていただいてありがたいですノシ
レイファンかわいいっすよねぇ〜、DOAX3はレイファンが出るまで(ry
>>274
Harryさん押忍っ! (←部活で先輩に挨拶的な)

277 : まだまだバグまみれな予感がしますが、一応のデバッグはしたのでアップしてみます。
中途半端にいろいろできるようになりました。
なお、今回のアップデートで追加された機能で変更したTMCファイルは、
Noesisの従来のプラグインでエラーが出ることがありますのでそちらもアップデートしております。
TMC Object Tool 0.6.0
for Noesis TMC Plugin Custom 1.5
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

>>274
UVのコピー・入れ替え機能は、年内にできたら……いいなぁ……
>>275
ちょっと確認してきます……

278 : >>275
こちらで確認したところ問題を再現できないのですが、重複頂点の削除はされてますかね?
頂点が分離している状態で法線の再計算を行うとこのような感じになりますが……

279 : >>277
更新乙です。
もう寝る前なんで追加機能の説明見てるだけですけど今回は凄いですね!
使うのが楽しみです

280 : >>277
乙です!
∧_∧
( ;´∀`) ホンっトに今回ヤバいですわ〜
人 Y / 私も更新履歴見てちんこ勃ってきましたw
( ヽ し
(_)_)

281 : >>278
頂点の削除はしていないですね
試しに今一度、編集してみましたが同様になりました
出力設定が0x40だと発生せず、0x60だと発生するようです
ご確認ください
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

282 : >>281
すみません……0x60に切り替えるのを忘れておりました……
再現しましたので詳しく調べてみます。ありがとうございます。

283 : >>282
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実機で見たところ、ほぼ認識できないレベルでした
今更ですが、放置しても支障がないような気がしてきました

284 : Thanks doutoku for tmc object tool, its awesome

285 : sorry for bothering ,but
i have this error when changing mesh texture slot with Tmc Object Tool
KASUMI_COS_004, i tried changing
"TEX1" from "12" to "4" wgt_body_5 (like tmcsuke) ,it has error
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(i want to try if TMC object tool could change mesh texture slot,
so that i could change dirt texture slot - what TMCsuke can't do)
Thanks alot

286 : ● DLC Tool hogehoge2015 通常版を更新しております。
旧通常版からの主な変更内容は以下のとおりです。よろしければご利用下さい。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
開発版の動作確認にご協力頂いた皆様、どうもありがとうございました。
● 毛切り替え MOD の巨乳版にキャラ3(+α)人追加致しました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
DLC Tool hogehoge2015 1.2.0
毛切り替えMOD Grand Generation 2015-12-14-1.rar
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>266
あの半透明の円板をよくぞここまで…!かなりそちらの編集技術に助けられていますが、
乳首抽出後ではどうにもならない問題というのもあったかと思いますので、
抽出データにお気づきの点があればどうぞご遠慮無く仰ってください。(乳輪が透明すぎる、とか)
>>270
>>・↑下の二つ、DMCMで「やわらかスライダー」とかで対応できませんか? (*>>146参照)
テクスチャ、つまり画像の加工が主目的である DMC Mixer の次のステップとしては、
インポート・エクスポート機能まわりの拡充を考えています。
これをどうするか(=どの処理は他のアプリケーションに任せるか)によって
その後のツールの設計方針も変わってくるため、お返事は少々お待ちください。
なお、先日4倍乳首をまっさらな状態にして画像を出力できないかというご質問を頂きました(※)が、
その種のご希望や、エクスポート形式のご希望などをお持ちの方がいらっしゃればご提案頂けますと幸いです。
(※ これは可能です)
>>ほげさんにはどの段階でお渡しすればよろしいでしょうか?
私としては、まずは完成度向上が第一ということで、
乳首の再抽出などのご指示を的確に頂けましたら後はどのような形でも差し支えございません。
ただ、出来上がった肌テクスチャを早く使いたいという方はいらっしゃるかと思いますので、
その時々での最新版を公開して頂けると喜ばれるのではないでしょうか。
(ちなみに、肌テクスチャを所定のフォルダに保存すれば、それだけで DMC Mixer の素材として利用可能です)
>>274
コメントありがとうございます。
なぜゲーム会社は Dirt texture を全てのオブジェクトで共有するように作ったんでしょうね。
そうでなければこんな手間は必要なかったのに。。。
>>277
おお!これで頂点グループに悩まされる日々ともおさらばですね。いつもありがとうございます。
ところで、Noesis のプラグイン関係で少しおかしな表示を見つけたので報告させて頂きます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

287 : >>286
更新乙です!
では、適当に節目々々で上げていきますね。こちらは適当に思いついたことをいい加減にぶつけていきますので、
ほげさんのイメージに合わないことはどんどん無視しちゃってください。ほげさんのイメージからズレると、
結局、良いツールに仕上がらないと思います。私が言うのもなんですが、まずはシンプルに完成させちゃいましょう。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
レイファン、ツボったwwwww

>DMC Mixer
DMCMの小乳エクスポート時の自動でファイル名が付く機能が秀逸すぎますね。
不注意によるミスが起こりにくい仕様でありがたいです!
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
かすみ、あやね、レイファンの小乳おっぱい周辺にで黒い粒ができているようです。
全部確認してませんが、他にも黒い粒ができている小乳があるようです。

>ほげスペシャル
くっきりはっきりの「ほげスペシャル」の威力が凄いので、これだけでやるのがベストのような気が
してるのですが、色合いの点で 「ほげ通常」 の表現力も捨てがたく、レイファンにうすーく上から混ぜてみたら
どうかなぁ〜とも思っています。もし量産体制ができてるなら、次回作も、「ほげ通常」の方も併せて
いただきたいです。できてないなら、こちらでもある程度作れますので大丈夫です。もうちょっと触って
遊んでみないと私も定まりそうにないので、もしかしたら使わないかもしれないのですが・・・
あと、そちらで判断に迷うことがありましたら、いくつかのバージョンを送っていただければ、
こちらでもテストしてみます。「ほげスペシャル」のように、ゲームに載せてみたら予想以上の
力を発揮するモノがあるかもしれません。お互い慣れてくるまでは効率が悪いかもしれませんが、
ルーチンワークよりその方が楽しいので良いと思いますw
それから、 次回分から1024x1024でいただけませんでしょうか?
その方が位置決めが楽だとのご配慮に気付いてませんでした・・・勝手ばかりですみません・・・

288 : いくつかアップデートしております。
TMC Object Tool 0.6.1
for Noesis tmcmesh Plugin 1.1
for Noesis TMC Plugin Custom 1.6
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>285
Thanks for your report.
This problem was occurred if TMC File have a lot of objects.
I fixed.
>>so that i could change dirt texture slot
Please try to change matecp.(But sub object will change to usual object from skin object.)
>>283
とりあえず頂点データサイズが0x60のファイルの場合に、
Noesisで法線が適用されていないというのを確認したのでプラグインをアップデートしております。。
ゲーム上で問題無ければNoesisのプラグインのみの問題のようです。
Afterのみでいいので顔の鼻あたりをズームしたキャプチャってありますかね……?
>>286
これは描画順の問題で、仕様です……

289 : >>286 の巨乳 MOD について、このシリーズを公開する前にもご指摘頂いたように、
大きすぎるおっぱいは色々と破綻を生むのです。
これまである程度は開き直っていたのですが、流石にキャラ選択画面で豪快に破綻されると
ちょっと気になるので試行錯誤中です。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
なお、団扇を持っていない女天狗も MOD には同梱されています。
また、この問題に対しておっぱいを少し小さくするという解決策を選択するつもりは一切ありません。
>>288
お疲れ様です!
それから、報告の件について承知致しました。ご解説どうもありがとうございます。
もう一つ、TMC Polygon Tool でエラーが表示されましたので報告させて頂きます。
(これも仕様でしたら申し訳ありません)
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>>287
>>DMCMの小乳エクスポート時の自動でファイル名が付く機能が秀逸すぎますね。
お褒めいただきありがとうございます。画像処理は不可逆処理ですので、
オリジナルは消さないという癖をユーザーにつけて貰いたくてこの様な仕様にしてあります。
>>かすみ、あやね、レイファンの小乳おっぱい周辺にで黒い粒ができているようです。
ご報告ありがとうございます。
同梱している Reference 用画像の方に問題があるようですので対処いたします。
>>「ほげスペシャル」「ほげ通常」
「ほげ通常」というのは、最初にお渡しした、レイファンに重ねるとそちらの完成画像になるものの事ですか?
完成済みのプログラムに画像を入力するのは難しくないですし、
特に最初にお渡しした方はパラメーターの調整なども必要ないので手間はかかりません。
ちなみに、機械がやることですので、「組合せ論的肌テクスチャ集」のような無茶苦茶な量産も出来るかと思いますが、
おっしゃっている「量産」というのはそういうことではないですよね。
>>そちらで判断に迷うことがありましたら
ありがとうございます。前回の抽出画像では、いくつかの候補の中で迷うというよりは、
できあがりにどうも満足できないけど何が悪いのかわからない、という感じでしたが、
複数の候補が出来るようなことがあればそうさせて頂きますね。
>>次回分から1024x1024でいただけませんでしょうか?
承知致しました。

290 : >>289
>>もう一つ、TMC Polygon Tool でエラーが表示されましたので報告させて頂きます。
これも仕様なのです……
説明書の更新の「書き出しできないオブジェクトを書き出そうとした場合にいろいろ問題が発生していたのを修正」になります。
従来はプログラムエラーが発生していたのをエラーメッセージを表示するように変更しています。
オブジェクトとノード(≒ボーン)を紐づけるのができない(っぽい)オブジェクトの場合こうなります……

291 : >>290
ご解説どうもありがとうございます。
今試してみたら、こういうオブジェクトは Blender や Noesis では非表示になるんですね。
それで、じゃあその表示されないオブジェクトはどんなものなのかと思ってゲーム画面で確認してみたのですが、
いまいちよく分かりません。
こういうオブジェクトは、ゲーム内でも表示されない無視してよいものだと理解してしまっても良いのでしょうか。

292 : Sweat_Chestを通常オブジェクトに出来れば
貴重なオブジェクトツリーになるということで
ObjectToolでUV4枚にして設定変更して胴体入れてみた結果
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ダメでした。。。

293 : >>291
>>こういうオブジェクトはBlenderやNoesisでは非表示に
あれ? 非表示にはしていなかったはずですが……
Blenderでは頂点グループが適用されません。
無視して良いかは分かりませんが、削除などしてゲーム上で問題無ければいいのではないでしょうか。
このオブジェクト、NYOTENGU_COS_003にはありますがNYOTENGU_COS_009にはありませんしね……
>>292
とりあえずエラーにはなっていないようで一安心ですw

294 : >>293
NYOTENGU_COS_003.TMC 内のあるオブジェクトを抽出しようとすると先ほどの画像のようにエラーが出ます。
一方で、この TMC を Noesis で表示すると、エラーに表示された名前が Data viewer に表示されないように思います。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
…何か盛大な勘違いをしていたら申し訳ありません。
>>無視して良いかは分かりませんが、削除などしてゲーム上で問題無ければいいのではないでしょうか。
>>このオブジェクト、NYOTENGU_COS_003にはありますがNYOTENGU_COS_009にはありませんしね……
なるほど。ケースバイケースということですね。色々とご解説いただきましてどうもありがとうございます。

295 : >>288 Thank you very much :)
>>Please try to change matecp.(But sub object will change to usual object from skin object.)
1. i'm not sure you told me to change matecp by hex editor or by TMC object tool,so i tried with hxd
(i tested with KASUMI_COS_004, wgt_body_5) ,change dirt from 12 to 04 ,
I tried editing matecp by hex editor ,i change 0xC (12) to 0x4 (04)
then I insert the tested dirt texture to slot 04 BY TMC texture tool.
but it still not work.
(dirt texture still assign to old texture slot) (dirt seam problem)
2. could you please tell me more detail , or i have to change matecp in TMC object tool ?
if it is, i don't know what value i have change to ?
Thank you ,and sorry for bothering

296 : >>294
エラーに表示するオブジェクト名の番号を間違っております……修正します……

297 : >>296
そういうことでしたか。承知致しました。色々とご回答どうもありがとうございました。

298 : >>297
ということで修正しました。
TMC Polygon Tool 0.8.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

299 : >>298
おお、早速!
頂きました。どうもありがとうございます。

300 : >>295
I think (if 4 textures):
Skin/WetTexture Object ---> Tex4 is Dirt Texture
Other Object ---> Tex2 is Dirt Texture
Sub object can have only one dirt texture.
matecp of WGT_body_7/KASUMI_COS_004:
Exsample: Change 2 to 1 in TMC Object Tool
Dirt Texture: Tex4 ---> Tex2
But the skin will be transparent and some problem will occure.
Please forgive me my lousy English.

301 : >>300 : i see, thank you very much :)

302 : pc版のギルティギアもこんな感じのMODが可能なのかしら?

303 : >>288
>ゲーム上で問題無ければNoesisのプラグインのみの問題のようです。
>Afterのみでいいので顔の鼻あたりをズームしたキャプチャってありますかね……?
早々の修正対応ありがとうございます
Noesisで正しく表示されることが確認できました
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304 : てことでリサの鼻をしたものをうp
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
https://www.mediafire.com/folder/2gt3tvnky41g6/DOA5LR

305 : >>303-304
ゲーム上でも問題無さそうですね。
Blenderのアドオンを調べても何が原因なのか分からなかったので良かったです……
しかし、リサもすっきり美人になりましたねー

306 : 顔真っ赤かよw

307 : DMC Mixer を更新致しました。昨日ご報告頂いた一部の小乳テクスチャの不具合を修正しております。
この不具合は、意識的に小乳テクスチャをご利用された方以外への影響はありません。
更新内容報告
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
DMC Mixer 開発版 2015-12-15-1.rar
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
なお、信号処理の内容を多少具体的に書いた画像ファイルを上のページの「研究ごっこ」フォルダ内に
【DMC Mixer 更新内容報告 2015-12-15-1 長ったらしい版.png】
という名前で保存しております。全くまとまりのない文章ですが、もし興味のある方がいらっしゃいましたら御覧ください。
>>304
頂きました。ありがとうございます。
顔なんてちょっと失敗したらとんでもなく違和感が出そうな物なのに、なんとまあ美しい。

308 : >>298
更新乙です!
>>304
リサとか元々美人さんやのに、本当にすっきり美人さんになりましたね。
みんなバランス感覚ごいすー
>>307
更新乙です!
長い版拝見しました、閃きで突破されましたね〜、面白かったYO!

309 : >>308
コメントありがとうございます!
実は、調和関数を使う方法自体は比較的ありきたりだったりするのですが、
ありきたりな解法が色々とある中で、私なりに最適なものを選択したつもりです。
(あと一応、対数をとる所は自分で工夫したつもりですが、これも文献を探せばいくらでも出て来そう。。。)

310 : 最近MODの編集に興味を持ち、始めた者です。
こころの破れた布(だけ)をヌードMODに着せたいのですが、
TMC Polygon Tool 0.8.1を使って破れた布のメッシュを抽出するところまではできました。
しかし、TMC Polygon Insert Tool 0.6.1でヌードMODに布のメッシュを挿入するとエラーが出てしまいます。
色々なサイトを調べても解らず・・・
よろしければ教えていただけますか?
https://www.mediafire.com/#mc0yaddq2cd89

311 : >>310
ヌードMODに挿入ではなく、公式コスに挿入してみてはいかがでしょうか?
つまり、
1.. ヌードMODから体のTMCMESHを抽出
2. KOKORO_DLCU_010.TMCの体と水着を削除
3. KOKORO_DLCU_010.TMCにヌードのTMCMESHを挿入(体のTMCMESHが入ってたスロットを選ぶ)
うまくいかなければまた教えてください。
■参考
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ
http://doa5.php.xdomain.jp/
「道徳神ツールの使い方 (初心者用)」 の項

312 : チートでカメラの傾き1.04Nov17用PLUSを使わせてもらっていたのだが、今日になって使えなくなってしまった…
回転項目にチェックいれると強制終了するように…
うーん、steamのアプデ入ったあとだったからなのかな?
自分で調べてもわからず…誰か同じ症状の人いますか?

313 : >>311
お答えいただきありがとうございます。
試してみましたが、やはり同じようなエラーが出てしまいます・・・
公式DLCからWGT_body_4,5,6(黒い水着とサンダル),7(体)を削除して、
ヌードMODの体パーツがWGT_5だったので、ヌードのTMCMESHをWGT_body_5に挿入して、
できあがったものをnoesisで見ようとしたところでエラーが出ました
どこかで手順を違えたのでしょうか・・・
https://www.mediafire.com/#mc0yaddq2cd89

314 : >>313
貼り付けられた URL が適切なものでないようです。
試しにその URL を普段お使いにならないブラウザで開いてみてください。
mediafire で画像を貼り付けたい場合、Chrome なら画像を開いて右クリックで
Copy Image URL をクリックすれば適切な URL がコピーされるようです。
私も以前 >>311 さんに教えて頂きました。
(日を跨いで ID が変わっていると思いますが私はこっち >>309 です)
ご検討をお祈りしております。

315 : >>313
とりあえずこっちでやって
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD質問スレ1 [転載禁止](c)bbspink.com
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1445440807/

316 : >>315
そうですね。失礼しました。

317 : >>312
もう少々お待ち下さい……
>>316
いや全然こちらで構わないですよ。制作に関する質問なので。
Noesisのプラグインは何を入れていますか?
doa5pc.pyではエラーが出ますので、拙作のプラグインをお使いでないのなら、一度試してみて下さい。
for Noesis TMC Plugin Custom 1.6
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

318 : >>317
引っ掻き回してすみません。。。
私は質問した方ではなく、>>316 の謝罪は >>314 で不適切な話題を続けたことに対しての物でした。
でも言われてみれば、制作に関する質問だから構わないというご指摘に全く異論はありません。

319 : コス買ってアプデしたら道徳氏のカメラもうつかえんな

320 : >>318
すみません……>>313の方と思い込んでおりました……
>>313
>>317をご確認下さい。
>>312 >>319
まぁまぁ、落ち着いてくださいな。
カメラの傾き1.04Dec15用PLUS
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

321 : >>320
仕事早すぎィ

322 : >>317
>>310の者です!
for Noesis TMC Plugin Custom 1.6 を入れてみましたが、
やはり同じようなエラー画面が出てしまいます・・・
こちらは現在入れているプラグインの中身です。他のフォルダは弄くっておりません
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

323 : thank you for the "カメラの傾き" doutoku,you are so quick

324 : >>322
こちらでもテストした結果、Noesisで正常に表示されるようです。
提案1
道徳さんのツール類、プラグイン類を全て最新版に変更する。
提案2
名称を変更したTMCに対応するTMCLを用意する。
例1)
KOKORO_DLCU_010.TMC (公式)
KOKORO_DLCU_010.TMCL (公式)
例2)
KOKORO_DLCU_010 - Nude.TMC (改造)
KOKORO_DLCU_010.TMCL (公式)
例3)
KOKORO_DLCU_010 Nude.TMC (改造)
KOKORO_DLCU_010 Nude.TMCL (公式をリネーム、又は、複製)

325 : >>324
>>310の者です。
提案2つとも実行してみると無事表示することに成功致しました、
ありがとうございます!
この後、胸と布が重なっているので調整したいのですが、
これはBlenderというソフトを使えば良いのでしょうか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

326 : やっぱりこうなるだろ

327 : >>325
ここから先は人によって様々なやり方があります。
俺用メモさんのサイト(http://doa5.php.xdomain.jp/)で
過去スレでの情報が纏められていますので、まずは必要な情報が無いか探してみて下さい。
そして試してみて下さい。デジタルデータなのでバックアップを取っておけばいくらでも失敗できます。
Blenderを使うにしても、今はBlenderの使い方を載せているサイトも多いので、
ここで質問するよりは自分で探すほうが、早く、そして確実に身に付きます。
まぁここで公開しているツールで分からないことがあれば、このスレで質問して下さい。
誰かが答えてくれると思います。答えてくれないときは誰も分からないと思っておきましょう……
拙作のツールでエラーがあれば報告を頂けると自分としては非常に助かります……

貴方の道徳心とマナーをもったMODライフの一助となることを願って。

328 : >>320
カメラの傾き1.04Dec15用PLUS、使わせていただきました。
無事回転して色々と問題なく使えました。
ありがとうございます!

329 : >>327
わかりました、色々と教えていただきありがとうございました!

330 : 新しいDLCがfor Noesis TMC Plugin Custom 1.6で見れないの自分だけ?

331 : >>320
道徳さんかい?
早い、早すぎるよw
有難く頂ました

332 : 完成済み肌テクスチャの乳輪周りの白い輪を取り除く方法について
実験+考察してみたので、よろしければ御覧ください。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>320
なんてスピード!いつもありがとうございます。

333 : >>332
虹乙πまで持ち出して・・・
底なしだよ・・・あんたって人は・・・・

334 : 考察を読んだら何だか利口になった気になれた
ありがとうございます

335 : >>332
おもしろいですね〜。私も少し利口な気分になれた! これ以上突き詰めても大きな成果が得られないということが
分かったということが大きな成果だと思います。私も同意見です。
おっぱいの曲面を平面で表現する為に、実写からアニメ絵まで、肌の反射をテカテカにすることが
よくあると思いますが、そのテカテカが過度なハイライトを作り、錯覚を助長してるということでしょうか。
現実のおっぱいの場合、乳輪の周りは毛深かったり、充血してたり、うっ血してたりで白くなく、反射もそれほど
ではないので違和感が出てしまうのかもしれません。ではリアルに描けば良いのかというと、他の部分との
バランスがありますので、きっと、そう単純な話でもないのでしょう。
DOAのテクスチャも同じ思想でハイライトと影が塗られていると思いますが、無改造では、やはり公式テクスチャの
影が良いですね。一方で、ヌードでより美しいおっぱいを表現するためには、ほげさんの 「マリー影」 は最適解の
アイディアだと思います、これもファインプレーでした!

336 : なんだかたくさん反響を頂きまして、とっても嬉しいです。どうもありがとうございます。
>>333
一応イイワケしておくと(汗)、
本当に白い輪が技術的問題のみで発生した排除すべきものなのかを問題提起してみたかったのです。
もしこういう形状の物体に白い輪が出来るのが自然の摂理なら、
むしろそういう形状を作られた Harry さんやその形状で正しく白い輪を描画するゲームエンジンを賞賛し
喜んで受けいれるという立場もあり得るかなと思いまして。
で、デッドオアアライブとは無関係な方が白い輪の存在を認識して絵で表現されているなら、
その裏付けの一つになるのではないかと考えました。
もちろん、白い輪現象が自然なものだったとしても、
ゲーム画面上で見られる白い輪が大なり小なり違和感を与えることは事実だと思いますが。
>>334 >>335
>> 利口になった
なんだかくすぐったい(笑)
>>これ以上突き詰めても大きな成果が得られない
その通りだと思いますし、私としては現状がそんなに悪いとは思わないのです。
・・・が、
>>現実のおっぱいの場合、乳輪の周りは毛深かったり、充血してたり、
>>うっ血してたりで白くなく、反射もそれほどではないので違和感が出てしまうのかもしれません。
これは鋭いご指摘です。絵を描かれた方の認識に焦点を当てる意味で今回は二次絵を持ち出しましたが、
実写では中々白い輪を見つけることは難しそうです。
あとは、このゲームに 2.3 次元あたりを求めるのか 2.7 次元あたりを求めるのか、というところでしょうか(笑)
>>マリー影
毛切り替えMOD Second Generation は私にたくさんの発見をもたらしてくれました。
また、個人的な趣味の意味でも、私は Second が一番好きです(笑)

337 : >>320
いただきました。
ありがとうございます神様

338 : >ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
かすみとあやねの
・ほげスペシャル
・ほげ通常
をお願いします。もし新たな提案があればご遠慮なく。
かすみは少し決めかねてますので、最初にお渡ししたものも一緒にいただければ助かります。
>「ほげスペシャル」「ほげ通常」
変な名前で呼んですみませんw
できれば機能に基いた命名をしていただければ、今後助かると思います。

339 : 肌テクスチャ加工のノウハウがある程度蓄積してきたので、
それを反映する形で「組合せ論的肌テクスチャ集」を(結構大幅に)更新致しました。
よろしければご利用下さい。
組合せ論的肌テクスチャ集(最新版)の説明
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
DMC Mixer v.s. 組合せ論的肌テクスチャ集
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(作者補正で両方共かなり良いように書いてます)
【組合せ論的肌テクスチャ集 2015-12-17-1.zip】ダウンロード
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>338
とりあえず、スペシャルの方だけ Base Body さんフォルダに入れておきました。
通常の方もやればすぐにできますが、今すぐに必要でなければ最後にまとめてさせてもらえると
私が楽できます(笑)。通常の方は完全に自動化できるので。
でも、やっぱりなんか乳輪のアルファが小さすぎる気がするんですよね〜。
前回の分は上手に仕上げて頂きましたが、やりにくかったら改善を試みますのでおっしゃって下さい。
あと、素材データは可能であれば面積が広いものを用意して頂けると助かります。
今回の素材に関しては、あやねの方は十分でしたが、
かすみはそのままでは上が少し足りなかったのでプログラムを修正して対処致しました。
>>できれば機能に基いた命名をしていただければ、今後助かると思います。
う〜ん、私のプログラムのファイルには通常のほうが「テクスチャ利用」
スペシャルの方が「ラプラス利用」という意味の名前がつけてあるのですが、意味分かんないですよね。
後は、前者が乳首の「教師あり抽出」で、後者が「教師なし抽出」であると言えば
一部の方には伝わるような伝わらないような。。。

340 : PC版買ってMOD調べに覗いてみたら何か凄い世界になってるんですね…ちんぷんかんぷんすぎてなにがなにやら
半年ROMるしかないのかこれは

341 : >>339
無茶苦茶早いね! ありがとうございます。
ラプラス利用では少し表現力が足りない分を、テクスチャ利用を重ねて混ぜて補えないかと考えてますので、
併せていただけると助かります。(命名ありがとう! ファイル名も差し換えていただければ)

>素材データは可能であれば面積が広いものを用意して頂けると助かります。
レイファンで描き方が確立したので、レイファンよりも前のものは乳輪ギリギリでカットしちゃってますね。
極力直しながらやっていきますが、全て一からということになると全て完成しないということになりかねないんで、
ほとんどはそのまま出すと思います。(かすみとあやねは一からやり直しました。)

342 : >>340
気軽に何でも書いてくだされば、みんな楽しめると思いますよ。

343 : >>342
お心遣いありがとうございます
とりあえず俺用メモさんの初心者用を試しにやってみます
初MODなのですが頑張ってみます

344 : >>341
テクスチャ利用を作成しようとして気づいたのですが、
アップロードされたテクスチャの4倍乳首の色が体の色と合っていないようです。
(こちらでも対処できますが、オリジナルのテクスチャ利用アルゴリズムは
 体の色と4倍乳首の色があっていることを前提に組まれているのでまずはご報告まで)
>>340
ここぞとばかりに私の公開しているファイルの宣伝をしてみます。(笑)
一応以下の手順で MOD が導入できるはず。
(1) どれか一つ公式 DLC を購入(既に所有していれば必要なし)
(2) Steam のライブラリ → Dead or Alive 5 Last Round を右クリック → プロパティ
(3) ローカルファイルタブ → ローカルファイルを閲覧 → DLC フォルダをクリック
(4) 購入した DLC のフォルダをリネーム("352150" → "352150_org" 等。一時的に購入した DLC が使えなくなります)
(5) 以下の URL から、「DLC Tool hogehoge2015」と、「毛切り替え MOD」三種のどれか一つを DL
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
(6) DLC Tool の実行ファイルを開き、MOD 同梱の rst ファイルを DLC Tool にドロップ
(7) DLC Tool の一番上のテキストボックスに (4) のリネーム前のフォルダのフルパスを入力
(8) 「DLC を保存」ボタンをクリック
(9) 表示されたウインドウで「はい」を押すと自動的にゲームが起動
→ キャラ選択の一番最後にヌードMODが追加される
これができたら、
・購入した DLC を犠牲にしない
・複数の MOD(私の MOD 三種全部とか(笑))を導入
・既存 MOD の編集(宣伝:DMC Mixer で陰毛や乳首等を編集できます)
・MOD 自作
のように、ご自身の興味に応じてステップアップされてはいかがでしょうか。
お書きになられている俺用メモさんは非常に参考になります。
ご検討をお祈りしております。

345 : >>341
書き込んだ情報が少し不足していたように思うので追記します。
アップロードして頂いた PSD ファイルのうち、
Ayane's Skin for Base Body v.1.03.psd
の初期表示には問題はありませんでしたが、
Kasumi's Skin for Base Body v.1.02.psd
の初期表示に問題がありました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
この画像は、
Kasumi's Skin for Base Body v.1.02.psd
の初期表示の4倍乳首を縮小して本来の乳首の位置に重ねたものです。
よく見ると四倍乳首の四角い境界が視認できると思いますが、
視認できるレベルの色差は不適切な処理(DMC Mixer のバグとか(汗))が行われなければ生じないと思います。
(ちなみに、かすみの肌テクスチャは首より下を色調補正したものが存在しているようで、
 その肌テクスチャの4倍乳首と公式の肌テクスチャを組み合わせるとこのようになります。)

346 : >>341
立て続けにすみません。問題の原因の見当がつきましたのでご説明致します。
おそらく胸のブレンドを等倍と4倍で独立に行ったか、4倍ではブレンド処理を行われなかったのではないでしょうか。
そうすると上の画像のように胸の色の連続性が損なわれてしまいますので、
あらかじめまっさらな4倍乳首を表示した上で画像全体で均一なアルファ値設定を行うか、
ブレンドした後で DMC Mixer で4倍乳首を描画すると良いと思います。
なお、後者は余計な量子化誤差(画像を編集すると必ず出る誤差)を生んでしまいますので、
必要性がなければ前者の方法をお勧め致します。

347 : >>346
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
すみません、乳首の上に被せている乳島の修正レイヤーの一つが、かすみのもの
ではありませんでした。お手数おかけしてすみません・・・

348 : >>344
ありがとうございます!
まずはDLCを吟味しつつ、試させて頂こうと思います
うまくいけばお慰み〜

349 : 詰まりました…
こんな感じですが
http://www1.axfc.net/uploader/so/3584611
(5)のrarファイルはどうしていいかわからず・・・
難しいものですがもう少し頑張ってみます

350 : I have some problem related to TMC Polygon Tool and harry palmer 's

351 : I have some problem related to TMC Polygon Tool and harry palmer 's "Reset object rotation" .Please help,thanks
1.After using "reset object rotation" for KASUMI_DLC_001 ,i open it with TMC Polygon Tool
and it says "internal data rotating" : "MOT05_LEFTHAND_0
and we can't extract or delete that mesh
i'm not sure it 's because "reset object rotation" can't detect it or it because of TMC Polygon Tool
2.
i tried with KASUMI_DLCU_002 reset object rotation says 6 object rotated,while TMC Polygon Tool says only 4 object
"Reset object rotation" also has a problem with KASUMI_DLCU_002,
after using it, the hat flying above her head about an metre
this only happens in game,while it looks normal in noesis
Thank you

352 : Sorry for double post ,i forgot to add image that describe the 2nd problem :
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

353 : I'm not sure it 's a problem,but i want to report anyway :
3. I extract MOT01_Head_0 to tmcmesh by TMCPolygon Tool (KASUMI_DLCU_002, original file)) and delete all vertices in that "MOT01_Head_0" meshslot by TMCPolygon Tool
then i use TMCPolygon Insert Tool to reinject that tmcmesh into that meshslot ("MOT01_Head_0")
when injecting it says :
"all bone weight will be deleted .contine ?"
I 'm not sure it is a problem ,or something.
4. After using "reset object rotation" tool,The TMC has problem as i said above (the hat fly above the head about an metre)
so i try
-Exporting MOT01_Head_0 (from original TMC file) to obj,
-Reinject that obj into that tmc file (the one modified by "reset object rotation" tool using harry's tmc-obj converter)
In game it looks fine (problem is solved, the hat lays on correct position)
But in noesis ,the hat disappears.
Thanks

354 : m u s t
use
sage

355 : ゲーム中のキャラに当たる光源の位置や強さを変える事って出来ないですかね

356 : >>351 >>353
1.
It can not be extracted for the data not associated with the node.
It might not be used in the game.
This is nothing to do with

357 : >>351 >>353
1.
It can not be extracted for the data not associated with the node.
It might not be used in the game.
This is nothing to do with Reset object rotation.
3.
This dialog is displayed when there is no data of blend weights and blend indices to insert destination.
But TMC Polygon Insert Tool don't check data of blend weights and blend indices in tmcmesh.
So it is displayed.
2. 4.
Sorry, I don't know much about Reset object rotation.
So I can not support.
Please forgive me my lousy English.

358 : >>356
書き込みの内容が途中で切れた……

359 : Sometimes, reset object rotation tool has some problems unfortunately.
The reasons are unknown, so just try to avoid that situation if it is possible. that's the only suggestion that I can provide now.

360 : ●昨日アップロードした肌テクスチャ集で新たに使った陰毛の画像処理手法を
陰毛テクスチャ集にも適用しました。よろしければご利用下さい。
汎用毛テクスチャ集(最新版)説明
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●最新の肌テクスチャと陰毛テクスチャを毛切り替えMOD(無印・Second)に適用しました。
Grand generation については次回更新時に適用予定です。よろしければご利用下さい
汎用毛テクスチャ集 2015-12-18-1
毛切り替えMODに 無印&Second generation
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>347
かすみとあやねの乳首をテクスチャ利用で抽出して Base Body さんフォルダに入れておきましたのでご確認下さい。
>>349
RAR ファイルは ZIP ファイルと同じようなものなのですが、少し難しかったかもしれません。
今日更新した毛切り替え MOD(Grand generation は除く)は ZIP で圧縮しましたので、よろしければご利用下さい。
なお、解凍パスはゲーム名が「SWORD AND MAGIC 2 First Meeting」なら「sam2fm」って感じです(笑)
その他貼り付けて頂いた画像に気になった点を書き加えてみたのでご覧ください。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>351
>>2nd problem
Though I don't know the details, I guess mesh objects have two kinds of coordinates.
One of them is used in Noesis and Blender, and the other one is used in the game.
Almost always these two coordinates have same values, but there may be different in rare cases.
Following method is not essential and may not work, but please try if you prefer.
(1) Open the TMC file including problem object in Blender.
(If you see flying hat in Blender, this method doesn't work.)
(2) Select the hat by clicking right button.
(3) Select also another object, which does not have the coordinate problem,
by holding down the shift key and clicking right button.
(4) Make these objects join by using the button "object > join"
(5) Delete every mesh but hat and export the hat to .tms.mesh
-> And you will get the hat mesh with correct coordinate.
Thanks.

361 : >>357 >>359
Thank you very much
1.that means it 's not needed use "reset object rotation" for TMC file when modding, right ?
2. I know you have more works to do rather than fix the folowing problem, so it 's not a suggestion / request , i just want to ask if you can give me a hint to fix this :
There are some TMC file that cause "internal data is rotating" caution when opening by Tmcpolygon tool (for example kasumi_dlcu_002)
There would be a notice that "tmc polygon tool has stopped working" if i run that TMC file through command line parameter as TMC filepath :
start "" "e:\tools\TMC Polygon Tool.exe "e:\kasumi.tmc"
(or by dropping the tmc file into shortcut of TMC Polygon tool)
i guess i have to look at something like "internal data is rotating" or "matrixAlert" exception in your code, but i haven't found anything like that
Thank you and sorry for bothering

362 : たのむから日本語でやってくれ...

363 : >>360 : thank you very much, i will try it

364 : >>344
これはテンプレ級にまとまってますね。とりあえず、ほげさんのMediafireのトップに載せておくべきかと。
>>360
ありがとうございます!

365 : chin chon chan

366 : >>360
かすみのラプラス利用はv.1.02ですけど、これで進めて良いんですよね?

367 : >>364
>>ほげさんのMediafireのトップに載せておくべきかと。
お褒めいただきありがとうございます。調子に乗って >>344 の方法で MOD を導入する説明画像でも作っちゃおうかな(笑)
>>366
ラプラス利用は元素材の画像のみを使ってますので、v1.02 から v1.03 の更新時にその部分に変更がなければ
v1.02 分を使って頂いて問題ないと思います。元素材に何か変更がございましたらお教えください。

368 : >>367
ありがとうございます、元素材に変更はないので、これで進めてみますね〜

369 : あ゛〜、MOD 導入の説明画像作成がムズカし〜〜〜。
このペースでやってたらいつまでたっても終わらないと思ってやめたボツ案
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
どこが分からないかは分からない方が一番良く分かっているのだから
分からないところを気軽に聞いてもらえるのが一番分かるのが早いんじゃないか?
とワケの分からないことを書いている私はもう頭がパンクしそうなので今日は断念します。。。

370 : 無理せず頑張ってくださいー
まぁ、PCの知識があまりない者がいきなりMODに手を出すこと自体が無茶な気がしますし
折角親身に教えて頂いているのに未だに詰まる自分が情けない限りです・・・
http://www1.axfc.net/u/3585092.dat
フルパスはご指摘道理に
DLCは2つ落としていたのでこれで問題なし
汎用毛テクスチャ 2015-11-26-2、は解凍後、DLCTool内に
とやってみましたところですが・・・
とりあえず、今日はこれにて

371 : >>361
1. No. In other words, this case is not related to Reset object rotation.
>>tmc polygon tool has stopped working
I confirmed it and I found the cause.
Please wait a day.

372 : そこまでやる必要があるのか疑問だが

373 : Noesisで表示できない!っていう場合にTMCLが無いという原因が結構ありますが、
TMCLが無くてもモデルデータ自体は表示できるな……と思い立ちまして。
アラートは出ますが。
for Noesis TMC Plugin Custom 2.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

374 : >>369
確かにこれはやめた方がいいですw
DLC Tool hage の簡易手順(テキスト)に的を絞ってはどうでしょう?
>>370
「毛切り替えMOD」 を解凍すると、「!毛切り替えMOD.rst」 ファイルが有りますので、
それを 「DLC Tool hoge」 の真ん中のウィンドウにドロップするというのが、>>344 (6) の
手順です。
>>373
天才・・・

375 : >>373
アプデ乙
表示はできるんですがアラートが出ます
これって何ですか?
という質問が今後絶対に出るぞ

376 : >>375
その質問と「表示がおかしいんですが」っていう質問を天秤にかけた結果、
アラートを出すようにしました。

377 : >>376
質問には制作スレで答えるの?

378 : >>377
このスレで自分が答えるべきと思った質問があればこのスレで答えますね。
基本的にこのスレしか見てませんので……

379 : 371 >> thank you very much ,i 'm so glad to see that
Thank you for the help,too :D

380 : >>360
いただきました!
乳首の種類が増えてかなり好みに合わせられるようになりました。
クリ姉に13番とかたまらんです。
ヒトミ まんこ0番 毛5番 オッパイ0番
みたいな感じで自分好みの差し替えリスト作ってしまいました。
スレチかもしれませんが、対策されたのかシャッホが効かなくなってます。
アプデかけちゃったかな。

381 : シャッホ最新版来てたようです。ありがたやありがたや。
http://rghost.net/7LyjxzCSH

382 : MOD 導入の説明画像を作ってみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
この画像は私の MediaFire のトップページに置いてあります。アドバイス等頂けますと幸いです。
よく理解されている方へのご説明
・私の MediaFire のページに置くものなので、そのページ自体の URL は載せていません
・この画像で紹介されているファイルは全て ZIP 形式にし、ZIP 内のルートがフォルダ一つになるようにしました。
>>370
昨日は取り乱してスミマセン(汗)
よろしければ↑の画像の説明で挑戦なさってみてください。
説明画像のわかり易さ向上にも繋げられると思いますので、分からなければどうぞまた聞いて下さい。
>>373
お疲れ様です!せっかくなのでより分かりやすいアラートのご提案を。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(もちろん冗談です)
>>374
アドバイスありがとうございます!ほぼ DLC Tool に絞って作成してみました。
画像を使うという点は我を通してみました(笑)
>>380
喜んで頂けて何よりです。
解凍後のファイルサイズが非常に大きいのでトラブルにならないか心配だったのですが、
上手に使って頂けているようで安心しました。

383 : 説明画像で微妙に分かり難いと感じた表現を修正してみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
今後も変更する可能性があるので、画像ファイルが置いてあるページヘのリンクを貼り付けておきます。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

384 : ■Ayane's Skin for Base Body v.2.01
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
ヒトミとこころが上がりましたので、
・ラプラス利用
・テクスチャ利用
をお願いします。ストレージの 「ほげさんへ」 フォルダに入れました。
あやねの修正グループのおっぱいハイライトレイヤーと、あやね小乳レイヤーを入れ替え、不透明度を
調整しました。問題が生じるようでしたら教えてください。
あやねの乳首はラプラス利用とテクスチャ利用のブレンドになっています。多分、それぞれを単独で
使うより、良いとこ取りになっていると思います。配合割合テストの画像がどっかいっちゃったわ・・・
テクスチャ利用の方は、修正グループの方に入れてあります。設定はこれまでと同じです。
もう少し手順が固まったら、レイファンもこの方法でやり直すと思います、すみません。
>道徳さんへ
初めてカメラの傾き使わせていただいたら、凄い威力でした
今まで手でカメラ位置合わせてたわw
道徳さんありがとー ヽ(´ー`)ノ
>>382
重戦車には不可能はなかったw
お疲れさまです!
>>381
情報乙です!

385 : >>384
ヒトミとこころの分を Base Body さんフォルダに入れておきました。
ヒトミのラプラス利用は素材の非対称性がかなり出ちゃってます。
そちらで修正されたテクスチャはうまく対称化されていたので、
最初に出力を見たときラプラス利用とテクスチャ利用が全く別のものに見えて、
何か操作を間違えたかと思ってしまいました(笑)。
この非対称性を良しとするかどうかは好みの問題ですかね。
>>重戦車には不可能はなかった
まだまだ不十分に感じられるところはたくさんあるのですが、
とりあえずひねり出してみました。やっぱり説明って難しい。。。

386 : >>384
>>385
いや、やっぱりおかしい。ヒトミは元データを間違ってしまったようです。
差し替えるので少々お待ちください。

387 : >>384
ヒトミのラプラス利用を正しい物に差し替えました。
MediaFire 上で表示される更新日時が 2015-12-19 11:11:51 になっているものが最新版です。
失礼致しました。

388 : 汎用毛テクスチャ集 2015-12-18-1.zip の中身のことなんですが
未知の圧縮方法です。解凍できません
と表示されます。
申し訳ありませんが、確認していただけないでしょうか

389 : 「初心者のためのMOD導入手順」を色々と更新しております。
内容をご確認して頂ける方は、お手数ですが以下の URL でファイルを開いて頂けますと幸いです。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>388
ご報告ありがとうございます。ZIP の圧縮方式が LZMA というあまり一般的でないものでしたので、
Deflate というより一般的な方式に変更致しました。これで一度ご確認頂けますでしょうか。
汎用毛テクスチャ集 2015-12-18-2.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
なお、組合せ論的肌テクスチャ集など私が公開している一部のファイルは圧縮率向上のため
あまり一般的でない圧縮ファイル形式や圧縮方式を採用しております。
以下の様な多くの形式に対応したファイル解凍ソフトをインストールされておくと
MOD 関連にかぎらず便利かと思いますので、よろしければお試し下さい。
Explzh(フリーソフト、実績があり高機能です)
http://www.ponsoftware.com/
Bandizip(フリーソフト、動作が軽快でインターフェースがシンプル、私のお気に入りです)
http://www.bandisoft.com/jp/bandizip/
ちなみに組合せ論的肌テクスチャ集は 7z というファイル形式の驚異的な圧縮率で1000分の1(!)のサイズにまで
圧縮されておりますが、通常の ZIP を使うと2分の1に圧縮することさえ出来ません。

390 : 先日からお教えを頂いていました
できました!本当お手数をおかけしました、本当にありがとうございます
ここまでお膳立てされないとダメな自分を恥じつつ、感謝感謝です
毛切り替えMOD Second Generation 2015-12-18-1を使わせていただきました
全員貧乳で笑ったw
これは元サイズでやろうとするとまた別MODが必要なのですかね?

391 : >>390
おめでとうございます!また、ご報告ありがとうございます。
>>これは元サイズでやろうとするとまた別MODが必要なのですかね?
私の公開しているものですと、毛切り替えMOD で Generation 表記のないものが元サイズ、
Grand generation という表記のあるものが巨乳サイズです。
(ただし Grand generation はまだ全員分揃えておらず、圧縮形式も ZIP ではなく RAR です)
rst ファイルを DLC Tool にドロップするときに Shift キーを押していると、
すでにあるデータを消さずに MOD が追加できます。
この方法を使えば、貧乳サイズと通常サイズを同時にゲームで使うことも可能です。
ただし、同じ rst ファイルのデータを二重に登録することはできないのでご注意下さい。
(DLC Tool に二重に登録された項目は「スロット」欄が灰色で表示されます)
私の公開しているファイルにご興味をお持ち頂けるのであれば、
以下の URL の「各ファイルについて.png」を御覧ください。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
また、このスレの >>1 のリンクからいろんなページを辿ってみて、
手の付きそうなところから挑戦されてみるのも大変面白いと思います。
ご健闘(今度は誤字しない!)をお祈りしております。

392 : >>以下の URL の「各ファイルについて.png」を御覧ください。
すみません。「各ファイルの説明.png」が正しいファイル名でした。

393 : huchiのタリムマリーきたー
最高や

394 : >>391
おー、無事元データverでもできました!
これから色々試していきたいと思います
重ね重ね、ありがとうございました!

395 : あ、あと伺いたいのですが、これMODを仕使用した状態でスクショを保存したりすると使用がバレてBANされちゃうとかはないでしょうか・・・?

396 : このスレの賑わいを見てると俺もMOD作りたいと思うけど
Skyrimの時Blenderだけは難しすぎて俺には使えなかったんだよなぁ

397 : >>395
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD質問スレ1 [転載禁止](c)bbspink.com
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1445440807/

398 : >>385-7
光速対応ありがとうございます!
説明はオレメモさんとこの 「道徳神ツールの使い方 (初心者用)」 が凄いですよね。あれを
真似しようとするとちょっと倒れそうなくらい辛いですがw ぶっ倒れるよりも、普通にアウトラインや
手順、ポイントだけのを書いた方が現実的かなと個人的には思ってます。
>>390
おめでとー!
>>393
ほんまに最高やで
>>396
Blenderやらなくても、道徳さんのTMCPTとTMCPITだけでかなり遊べるので、どうぞ
遊んでみてください。作りたいものがある方は上達も早いように感じます。
Blenderはカメラの操作とかショートカットキーが独特なんで難しいというか、眠くなって放置したくなりますが、
実際、慣れてみるとそんなそんな難しくないですよ。パンダのチュートリアルをやりながら、おっぱい作ったりスカートの
裾を詰めたりしてみると捗っちゃうかも・・・。

399 : 中国韓国人の作ったMODありがたがってるのか
情けない

400 : 日本人なんかより優秀だからな・・・

401 : 日本人なんかよりって・・・
ツールがあるからだろうにw

402 : >Bandizip(フリーソフト、動作が軽快でインターフェースがシンプル、私のお気に入りです)
韓国のスパイウェア入りソフト進めるってどうなの
普通に7-zip使えばええやん

403 : >>379
I fixed.
TMC Polygon Tool 0.8.3
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
for Blender tmcmesh Importer-Exporterもアップデートしております。

>>382
わかりやすいですねw
>>384
>>今まで手でカメラ位置合わせてた
その方が凄いと思うのですが……

404 : >>403
毎度更新お疲れさまです!
わりと最近までマジにみんなカメラ位置合わせるtのうまいなぁって思ってました。・゚・(ノ∀`)・゚・。

405 : >>209
これ以上調整しても大して良くならないと思うので上げます
http://fast-uploader.com/file/7006100144072/
髪の毛の表示切り替えは毛よりも脱衣ギミックに利用すべきだと思います(力説)

406 : >>405
いただきました!
なぜかポロリバージョンしか持ってなかった。

407 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ちょっと疲れたので簡単なのを適当に。乳頭から下乳のあたりを少しゆったりさせるべきかとは
思いましたが・・・。DLCなんでTMCはうpりませんが、TMCMESHをご要望の方がいらしたら
申し出てください。
>>405
切替良いっすね〜、ほんと。どちらも簡単にはできないですが・・・これは・・・つくりたい・・・。
頂点グループのコピーができるようになったってことは、ブラの挿入も比較的簡単にできるように
なったってことなんですかね?
さすが綺麗な仕上がりですね、ウェイトも完璧だー!
ふんどしの布感が良すぎるw ありがとー ヽ(´ー`)ノ

408 : 毛切り替えMOD Grand Generation を更新しました。
既存キャラ全てのテクスチャを最新のものに差し替え、一部キャラの追加も行っております。
また、圧縮形式を RAR から ZIP に変更しております。よろしければご利用下さい。
追加キャラ
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TYPE A おっぱいボーン比較
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
毛切り替えMOD Grand Generation 2015-12-20-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>398
>>説明はオレメモさんとこの 「道徳神ツールの使い方 (初心者用)」 が凄いですよね。
あれは分かりやすい!そしてあれの通りにやって MOD を作ることが出来ると
心理的な壁がかなり取り払われて次のステップに進みやすくなりますよね。
レベルは全然違いますが、私の MOD 導入手順画像も同じような役割ができたらいいな〜。
>>403
お疲れ様です!あと、しょ〜もないネタを拾って頂いてありがとうございます。
>>405
>>髪の毛の表示切り替えは毛よりも脱衣ギミックに利用すべきだと思います(力説)
…ほう。これは屋上ですかね。もしくは貴方のかわいいマリーを雑に巨乳化してやりましょうか(笑)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
と言いつつ、アップして頂いたマリー(もちろんオリジナル胸サイズ)はお気に入り lst ファイルに直行しました。
素晴らしい作品をどうもありがとうございます。

409 : >>407
なるほど。これはうまい!MESH は頂けるなら欲しいです!
>>乳頭から下乳のあたりを少しゆったりさせるべきかとは
この辺は好みの問題ですかね〜。
私としては、現状も乳首が浮き出るほどのブラの引っ張り具合と辻褄があってる感じで好きです。
>>切替良いっすね〜、ほんと。どちらも簡単にはできないですが・・・これは・・・つくりたい・・・。
TMC Object Tool を使えば切り替え自体は難しくないですよ。
もちろん切り替えに耐える形状を作られる腕はお見事だと思いますが。

410 : >>408
今回の巨乳かなり良い感じじゃないですか? 普通に勃起する乙っぱい。
MOD 導入手順画像の出来も良いと思うので、みんなでスムーズに誘導できたらと思いますね。
>>409
あざーっす! しょーもないこと書いてないで端からうpれば良かったっすw
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
切替MODはTMCの選定がうまくいかなくて棚上げしてるんですが、私にはちょっと難しいかったです。
今は猛烈にやりたいことが出来ちゃったんで今度トライするのはいつになるかわかんないですが、
そんときは色々アドバイスお願いします。

411 : >>410
>>今回の巨乳かなり良い感じじゃないですか?
ありがとうございます!
今回は実は今までよりも気持ち小さめなのですが、その分自然になったのかもしれません。
他もこの方針で行くべきか、それともやっぱり大きさに全振りしていくべきか。。。
Grand Generation はもともとネタ枠のつもりで始めたものであまり方向性が定まっていないので、
どなたさまかご意見など頂けると大変嬉しく思います。
(大きいおっぱいを色々と調整するのは面白いですが、私が好きなのはやっぱり Second 〜 無印くらいまでなので、
 自分の好みは尺度として役に立たないのです)
>>あざーっす! しょーもないこと書いてないで端からうpれば良かったっすw
ありがとうございます!
>>今は猛烈にやりたいことが出来ちゃったんで
おや?なんだろう。

412 : >>411
あんたと一緒にやらしてもろとることやがなw
あと、巨乳MODネタで良かったw
今日妙に出来が良かったから一瞬マジなんかと思いました。・゚・(ノ∀`)・゚・。

413 : >>412
>>あんたと一緒にやらしてもろとることやがなw
これは失礼しました。大変光栄です。ありがとうございます。
>>あと、巨乳MODネタで良かったw
>>今日妙に出来が良かったから一瞬マジなんかと思いました。・゚・(ノ∀`)・゚・。
まあ、私はそれほど明確にネタとマジを使い分けてるわけではないですけどね。
DMC Mixer なんか動作画面からしてシモネタでしかないですが、私としてはそれなりに真面目に作ってますし。(笑)
でも、今回のがそんなに評価して頂けるなら、他のものもちょっと見直してみてもいいかもしれません。
(従来レベルの巨乳にはそれはそれで需要があるような気もしますし、
 Grand Generation はそういう好みの方々に喜んで頂けたらと思っている所もあるので難しいものですが)

414 : >>410
いただきましたありがとうございます!
素晴らしい出来ですね!
ところで、参考画像とは違った感じになってしまいました
sukeの設定を間違えておりますでしょうか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

415 : >>403 : thank you very much
sorry for late reply, don't know why sometimes i can't post comment

416 : matecpを編集できるようになりました。
TMC Object Tool 0.7.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

417 : すばらしい、あとはモーション、顔とモーションが別指定さえ出来れば、
それが出来たら・・・

418 : MARIE_DLCU_029 - TMCMESH SeeThrough v.1.02
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
WGT_body_f (ノーマル)
WGT_body_f wide×2.tmcmesh (ヌードと布の隙間がノーマルの2倍)
WGT_body_f wide×4.tmcmesh (ヌードと布の隙間がノーマルの4倍)
を追加しました。
>>414
ご報告ありがとうございます、TMC Suke の設定は全く同じです。
そちらの画像では、肌と布の隙間が狭いところが明るく表示されてるように見えます。
又、公式の布と、改造の布が二枚重なってるようにも見えます。
GPUの描画力が弱いせいか、こちらの環境では問題画像のようには描画できないようです。
解決策になるかどうか分かりませんが、隙間の広いTMCMESHを追加しました。
>>416
こっちの突破力も凄まじい・・・乙です!
matecpを編集ってうまく使えばアルテミスとかをテカテカにしたりできるようになるやつですか?

419 : >>418
テカテカはMtrColやMCAMTRLですね。
matecpはこれです。
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420 : 毛切り替えMOD Grand Generation の胸のサイズの設定がどうにも難しく、
もういっそのこと、ご利用下さる方それぞれに自分で決めて頂こうと思い、この様な形を取ってみました。
(もちろん毛切り替え MOD 以外にも適用可能です)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
なお、このボーン集はそのまま MOD としてもお使いいただけますが、
Harry Palmer 氏の Skeleton Patcher というツールを使うとより活用できます。
本当はもっとスマートな形が取れると良いのですが、力及ばずすみません。よろしければご利用下さい。
マジカルおっぱいボーン集
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>416 >>419
いつもありがとうございます!早速楽しませて頂きました。
・・・しかしこれでダメージを受けるのは納得が行かない。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

421 : ↑の画像が、首の色・法線・汚れ・濡れその他もろもろ雑だったのである程度まともにしてみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>417
こういうことですか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

422 : 正直www.mediafire.comにJPGを貼られると専ブラで表示されなくていちいち右クリックして「ブラウザで開く」を選択しないといけないから画像はimgur.comに貼って頂けるとありがたい(専ブラでも見れる)

423 : 俺は逆にimgur.comだと開けない事が多いつまりあげる人の自由でいいってこった

424 : >>422
ウチはhttpsでなければどこに上げてあっても表示できますね
スレ汚しゴメン

425 : >>422 >>423 >>424
コメントありがとうございます。大変勉強になります。
とりあえずは、私の MediaFire のスペースに全てのデータをまとめておけるというメリットも考慮して、現状維持とさせて頂きたいと思います。

426 : いえ、色んな環境のこと教えていただけると助かりますよ
>>419
解説ありがとうございます。
ほぼほぼ全ての透けを突破されたんですね、おめでとうございます!
いや〜これはおもろいですね。
>>413
こちらこそ光栄です、とても楽しませてもらってます。
>>420
+1付近に使いたいボーンがあるかもと思って試してみましたが、全体的に私の
おっぱいは下に垂れてるので、ちょっと使いどころはなさそうでした。
長さが自由自在なら、座標も自由自在に・・・とつい思ってしまいますね。

427 : >>426
>>+1付近に使いたいボーンがあるかもと思って試してみましたが、全体的に私の
>>おっぱいは下に垂れてるので、ちょっと使いどころはなさそうでした。
>>長さが自由自在なら、座標も自由自在に・・・とつい思ってしまいますね。
自由自在とは行かずとも、ある程度
・おっぱいがどのくらい前に飛び出ているか
・おっぱいがどのくらい上向いているか、または垂れているか
・おっぱいがどのくらい左右に開いているか
を独立に調整できているような気がします。ただ、そう思って今ちょっと垂れおっぱいに挑戦してみてたのですが、すぐには難しそうでした。
(私の現在の方法は、TMC を書き出すプログラムとゲーム画面を行ったり来たりする必要があって非常に効率が悪いのです)
なお、Blender 上で表示されているボーンはどうもあまりあてにならないようですのでご注意下さい。
(胸のボーンを完全にコピーすれば Blender 上の胸の部分の表示も一致しますが)

428 : >>なお、Blender 上で表示されているボーンはどうもあまりあてにならないようですのでご注意下さい。
すみません。少々語弊があったかもしれないので訂正させて下さい。
“少なくとも私がボーンをいじった TMC に関しては” Blender 上で表示されるボーンはあてになりません。

429 : >>427
なんと! 色々と挑戦されてかなり研究が進んでいるようでいるようですね。
サムネイル自動生成の方はどんな感じでしょう?

430 : >>429
そういえばそんな話も(汗)
実は、最初にあの話をした時点では画像のクリッピングの枠も含めて
全て自動で出力する仕様を想定していた(自分用に作ったものがそうなので)のですが、
ある程度自由に枠を決められたほうがいいとのご指摘を受けて、
そのとおりだとは思いつつもそれを実現する具体的な仕様を決められずにいました。
(例えば、切り出す場所をユーザーに決めさせるのであればカメラ距離もユーザーに決めさせるのが自然ですが、
 そこまでユーザーがやるなら自動サムネ生成プログラムの仕事は何だという話になるわけで)
例えば、画像ファイルをパンスキャン(※)の要領でクリッピングした
サムネイルに変換するスクリプトとかでしたらサクッと作れるかと思いますが、いかがでしょうか。
※ パンスキャン
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

431 : 君らよく飽きないね
何日もDOAのMOD作成作業やったら飽きてくるから
2週間くらいDOAから離れてからまた作業に取り掛かるようにしてるよ

432 : >>426
透けだけでなく、肌オブジェクトを濡れてテクスチャが変わるものにできるので、
何か面白いものができるのでは、とも思ってます。
>>427
どのデータブロックをいじってますかね? BnOfsMtxですか?

433 : >>430
自由に決められないまでも、いくつかのパターンから選べると、とても使いやすいと思います。
私の場合、おっぱいだけ出してる改造が多いので、公式準拠だとどんなコスか分からなく
なってしまうので、大体このくらいなのを選べたら嬉しいです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>432
>>206みたいなことですか? 日焼けとか頬赤らめたりとか
それはおもしろそう!

434 : >>431
正直な所、私もかなり飽きっぽい方なので、お気持ちは大変良くわかります(笑)。
上手にサイクルを組まれているようで、一度離れられてもまた戻って一緒に楽しんで頂けるのなら嬉しく思います。
私はというと、自分の中でツール開発とMOD制作はかなり別種のものでして、それらを行き来することで楽しんでおります。
あとはやっぱり、道徳さん始めここの皆様がいつも新しい楽しみ方を提供してくださるというのが大きいです。
>>432
>>透けだけでなく、肌オブジェクトを濡れてテクスチャが変わるものにできるので、
>>何か面白いものができるのでは、とも思ってます。
調べたらわかることを伺って申し訳ないのですが、濡れテクスチャって透明に出来るんでしょうか?
もしそれが出来るなら、濡れると消えるメッシュと濡れると現れるメッシュを組み合わせてこんなことも可能!?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(中間の状態が変な感じになりそうですが)
>>どのデータブロックをいじってますかね? BnOfsMtxですか?
実はかなり抽象な記述でバイナリをいじっていてあまりそのようなことを意識していなかったのですが、
一応私が理解(というか想像)している範囲で書いてみます。
色々と間違った仮定をしていたりプログラムの動作を理解していなかったりする可能性が高いので、
全て疑いながら読んで頂ければと思います。
私は以下の [1]〜[3] の部分を編集しています。
[1]
"HieLay" に続く部分のバイナリを編集しています。
多分これが一番直感に近い意味での「ボーンの形」を表しているのではないかと思います。
[2]
"GlblMtx" に続く部分を編集しています。
しかし実は、ここを編集してもゲーム上で変化があるのかよくわかっていません。
ただ、なんかここが Blender の表示に影響を与えているような気がして雰囲気で変更しています(汗)
(速攻で「それは違う」と言われてしまいそうで怖いのですが)
[3]
で、最後に、ご指摘のあった "BnOfsMtx" に続く部分を編集しています。
ここは確実にゲーム上の表示に影響しますが、その役割はある種の基準(または原点)を与えることであるように思います。
[1] に「多分これが…」と書いた理由はこれです。
>>433
ご意見ありがとうございます。やっぱりある程度の UI は考えないといけないですかね〜。(全自動だとその辺りは適当にできるので)
その方向でうまく作れそうかどうか、ちょっと検討してみたいと思います。

435 : >>434
>>濡れテクスチャって透明に出来るんでしょうか?
アルファチャンネルをスペキュラとして使ってるんで、残念ながら無理かと思いますが……
>>一応私が理解(というか想像)している範囲で
ありがとうございます。
実は自分も箱○用のアドオンを元に作成しているので良く調べていない部分があるのですが、
HieLayのマトリックスとBnOfsMtxを適用していないので、ゲーム上との差異が出ているのではと思います。
ここらへんを詳しく調べた情報があれば色々対応できるかもしれません。

436 : >>421
あれ!すでに出来るんですか??これはこころの顔のままで?
やりたいのは、男モーションで女の顔、体なのです。

437 : >>423
こういうミスリード大嫌い

438 : imgurというか拡張子なしのurlは対応してない

439 : hi doutoku, somebody has report this error when set object toggle-able (visible/hidden) with TMC Object tool
Eliot's Design Award 2015 (ELIOT_DLCU_009)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
i tried and get the same error when saving it
Thanks

440 : マジカルおっぱいボーン集に TYPE D を追加しました。よろしければご利用下さい。
マジカルおっぱいボーン集 2015-12-22-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>435
>>アルファチャンネルをスペキュラとして使ってるんで、残念ながら無理かと思いますが……
それは残念。ご回答有り難うございます。
>>HieLayのマトリックスとBnOfsMtxを適用していない
やっぱり Blender では GlblMtx が表示されてるんですね。
HieLay (=? Hierarchic layout) が相対的なパラメータ、BnOfsMtx (=? Bone offset matrix) が基準の役割をしているとすれば
そこには冗長性と言うか自由度が出来るわけで、その自由度を取り除いて使いやすくした編集用のデータが
GlblMtx (=? Global (coordinate) matrix) ってことなんでしょうか。
だとすれば、これらのパラメーターの間の関係式を決定できれば具体的なことも分かるかもしれないですね。
そのためには GlblMtx から冗長性を除いたボーンの全情報が復元できて欲しいところですが、そのあたりのことはお分かりになりますでしょうか?
私が期待するボーンデータの抽象的な構造
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
(画像を作ってから思いましたが、ψ が単射(埋蔵)というのは多くを望み過ぎかもしれません)

>>436
顔がこころのままというか、ヒトミのガワをこころに変えています。
ですのであまり多くは期待されない方がいいかとは思いますが、それでもよろしければ以下をご参考になさって下さい。
http://doa5.php.xdomain.jp/?lnk_reshuffle%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
こころちゃんMK5
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

441 : ■Ayane's Skin for Base Body v.3.01
■Kokoro's Skin for Base Body v.3.01
■Hitomi's Skin for Base Body v.3.01
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
これが最終版ではないかもしれません。
あやねはバージョン表記が間違っていたのと、DDSを入れ忘れてたのでうpり直しました。
内容に変更はありません。

>ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
女天狗と紅葉が上がりましたので、
・ラプラス利用
・テクスチャ利用
をお願いします。ストレージの「ほげさんへ」のフォルダに入れました。

>>434
ありがとうございます、そんなに優先度は高くないと思いますのでお手隙にでもお願いします。

442 : >>304
http://www.freestepdodge.com/threads/pc-community-mod-resources.5565/page-135#post-290077
マルチポストすんのいい加減やめなよ

443 : 乳首だけじゃなくおまんことかクリトリスも色変えられないかな

444 : >>440
ザックをひとみに替えてる方で
パッとみて破たんがないように思えたんだが、
実際やってみると、クリーチャーっぽかった。
lnk_reshuffleでボーンの入れ替えができるようになったの?

445 : >>442
質問じゃあるまいし、○ぽでもいいと思うけどな。
縮小するMOD界隈を盛り立てようとしてくれての事
容認できる

446 : マルチポスト言ってる奴はアホか
2ch内じゃないんだから

447 : 覚えたての言葉使ってみたかったんだろ

448 : 物理によって動くアクセサリboneの座標を動かすツールを作るための工夫をして見ましたが、
私が思っていたものよりはるかに難しい内容だった。
x、y、z座標と4x4 matrixに関する相関関係をまったく理解することができなかった。
道徳さんならできる部分だろうか。

449 : >>439
I found the cause.
Please wait a few days.
>>440
>>パラメーターの間の関係式を決定できれば
おっしゃる通りでございます。
>>そのあたりのことはお分かりになりますでしょうか?
分かりません……
>>448
できたらいいなぁ……

450 : >>448 >>449
さっきからちょっとまじめに調べて見てるのですが、これで解決しませんか?
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
少なくとも数式を見るとボーンオフセット行列さえ編集すればかなりの自由度でボーンが編集できそうですし、
おっぱいボーンの調整がある程度うまく働いていたのもこの内容とつじつまが合ってる気がします。

451 : 惜しくも私はあの部分について理解する内容が薄いです。
あんなに表現された4x4行列をx、y、z座標に変える法を私に教えてくれたら何か進行する場合もあります。
一般的にBnOfsMtx一つだけを変えるのはよくない問題を発生させて、3つの骨格をすべて同期化させてこそ、安定的に作動することになります。
そしてこの部分は可能性への若干の実験だけ、結果が保障されません。
骨の割合はMotionファイルで調節されていて、
物理演算は知られていない構造の設定値の影響を受けるためです。

452 : >>449 : thank you very much

453 : Motionファイル内部には
毎瞬間、時々刻々のすべての関節の長さと回転角度データが保存されているために、骨の長さを変更しても、大した効果がなかったり、奇怪な問題を起こす可能性が高いです。 この部分は非常に以前にDOA4バージョンで誰か実験した内容です。
残っている可能性は多分、物理に関するBoneの座標を動かす程度しかないと思います。

454 : >>451
>>あんなに表現された4x4行列をx、y、z座標に変える法を私に教えてくれたら何か進行する場合もあります。
このようにお書きすれば伝わりますでしょうか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ご質問の意味を誤解してしまっていたら、失礼をお許し下さい

>>一般的にBnOfsMtx一つだけを変えるのはよくない問題を発生させて、
>>3つの骨格をすべて同期化させてこそ、安定的に作動することになります。
それは理解しているつもりですが、全てに対して「ある程度自然な」変更を加えれば
問題は起こらないんじゃないかと考えています。ある程度線形代数の知識が必要ですが。
>>そしてこの部分は可能性への若干の実験だけ、結果が保障されません。
>>骨の割合はMotionファイルで調節されていて、
>>物理演算は知られていない構造の設定値の影響を受けるためです。
これは仰るとおりだと思います。ですので、
既存の骨格に対して「自然な」変更を加えることが、我々に出来る最大限のことのように思います。

455 : >>残っている可能性は多分、物理に関するBoneの座標を動かす程度しかないと思います。
仰るとおりだと思います。
「物理に関するBoneの座標を動かす程度しかない」ということは
「BnOfsMtx は(ある程度)変更可能である」ということと矛盾しないというのが私の認識ですが、
間違いないでしょうか?

456 : >>451
4x4行列について解説しているページを見つけたので貼り付けます。
ただ、このページで説明されているのは左作用(left action)ですのでご注意下さい。
(全ての行列の式を転置(transpose)すれば右作用(right action)になります)
http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/affine/matrix4x4/

457 : ボーン編集の話ですが、やっぱり線形代数の部分さえ理解できればそんなに難しい問題ではない気がします。

●BnOfsMtx 編集デモ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

●参考になりそうなページ
(1) 日本語です。これがほぼ答えな気がします。ただし読者に一定水準の線形代数の知識を要求しています。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
(2) 英語です。今回必要な線形代数の要点が分かりやすく書いてあります。ただし左作用です。
http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/affine/matrix4x4/
(3) 英語です。右作用と左作用を置き換える方法。念のため。
https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose
(4) 英語です。座標変換の講義資料らしきもの。丁寧に書いてありちょっと長いです。左作用です。
http://www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/INF3320/h03/undervisningsmateriale/lecture3.pdf
(5) 日本語です。座標変換の解説ですが、私は (4) の方が分かりやすい気がします。
  初めから右作用で書いてあるのでそういう意味では読みやすいかもしれません。
https://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9

458 : >>457
ほげさんイケメンやな!
(1)だけ面白く読みました。思ってた通りの内容だったわぁ(ウソ)
道徳さんもそうやけどこのレベルで我々みんなと楽しくお話してくれるとは優しい男やで

459 : >>残っている可能性は多分、物理に関するBoneの座標を動かす程度しかないと思います。
衝突判定の入れ替えとかメッシュスロットの増加とか・・・・・・

460 : >>441
とりあえず女天狗の方をいつものところに置いておきました。
紅葉については、髪がかなり内側まで入ってきていて現在のプログラムのままでは対応できません。
プログラムの書き換えで対処することも出来ますが、品質にこだわられるなら、
そちらの技術で髪だけ消して頂くか、別の素材を用意して頂く方がいいかと思います。
以前貼り付けたものですが、この中の左下の画像の通り、出力画像の見た目よりかなり広い範囲で素材画像を利用しているのです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>443
ダイレクト・マーケティング!
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
・・・これらを試された上でのご発言でしたらすみません。
>>444
上で貼り付けた画像は特に何もしておりません。
しいて言えば、粗が目立たないように画像縮小したくらい(笑)
でも、確かにクリーチャー回避は面白い課題だと思って挑戦してみたところ、とりあえずこんな感じにはできました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ちなみにザックの体のテカリが気に入らなかったので、前の画像とは逆にザックの動作をヒトミに適用しています。
>>458
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
…調子に乗ってすみません。むしろこちらこそ、いつもお付き合い頂きありがとうございます。

461 : ボーン編集ができれば
髪や衣装のめり込み対策ができるようになる!!

462 : >>439
I fixed.
TMC Object Tool 0.7.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
とりあえずバグフィックスです。

463 : >>462 : thank you very much ,you are so quick :)

464 : それをわざわざここへ書く意味
キョロ充かな

465 : >>462
いつもバグ取りお疲れさまです!

>>443
>ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
早速、女天狗の変換ありがとうございます。又、修正等ご指導ありがとうございます。
紅葉修正とエレナ、マリーが上がりましたので、
・ラプラス利用
・テクスチャ利用
をお願いします。ストレージの「ほげさんへ」のフォルダに入れました。
角度、彩度、コントラストの点で他に最適な乳首画像を見つけるのが極めて困難な為、
紅葉、エレナ、マリーはエアブラシで適当に修正しました。
>>460
イケメンやったwww
既にかなり自由にボーンとモーションを移植されてるんですね。もし、ツール化が実現すれば、
喜ぶ人が多いかも。
>>443
それ良いですね。言いだしっぺが作るんやで〜

466 : 線形代数学に関する説明は感謝するが、
現在としては自分で何かをこれ以上してみることは難しそうです。 礑と言葉に変わりましたが、あまりにも多く関与したという気がしますね。
ここでこれ以上して見ることができるのがあるならば、個人的に2つを考えていたが、
1)Skeleton Patcherを使用した後、
一致しない衣装とアクセサリーに関連されたBone座標は修正のためのツール。
2)この部分は完全に手動ですが、勝手にポーズを操作した後、体中のWeightを首や上体で抽出した一貫された数値で統一させれば、ゲームで手動で操作したポーズを鑑賞することができるようになるということくらい…

メッシュスロットの増加に関するツールはXentaxに製作した人がいます。 Mesh Reactor..。

467 : >>466
BodyShopToolkitのことですか?
試してみたのですが、あれで追加されたスロットは正常に動作しませんでした。

468 : >ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
ティナとクリスティが上がりましたので、
・ラプラス利用
・テクスチャ利用
をお願いします。ストレージの「ほげさんへ」のフォルダに入れました。

469 : 手動で操作したポーズを鑑賞することができるようになる!?
そ、それいい!!

470 : 道徳さん、Harry さん、分かりました!蓋を開ければ超簡単!GlblMtx と BnOfsMtx は単に逆行列の関係です!で、ゲームで使われるのは後者!こうなればあとはツール化するだけですが、その辺りの技術はお二人には到底かなわないので、お願いできないかな〜なんて…。

471 : 付け加えますと、左上3x3行列は対称な直交行列、第4列ベクトルは標準基底になってますので、
逆行列と言っても実際に計算が必要なのは第4行ベクトルの第3要素までです。

472 : 立て続けにすみません。
言葉の問題で計算には影響ありませんが、「対称」は誤りでした。
後ほど整理して貼り付けたいと思います。

473 : ID が変わっておりますが >>470 >>471 >>472 です。立て続けに読みづらいレスをして失礼致しました。
公式の TMC に関しては、以下の関係式で GlBlMtx と BnOfsMtx の関係式が決定したのではないかと思っております。
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BnOfsMtx を書き換えればゲーム上の表示が変わることは私のボーン集で立証済みであり、
道徳さんの for Blender tmcmesh Importer が実現していることも踏まえると、
「Blender で表示されているボーンを動かす」ために必要な解析は基本的に完了したように思います。(多分)
で、ここから非常に勝手なことを申し上げますが、もし可能なら、
道徳さんに上の関係式をもとに Blender のプラグインをアップデートして頂くことはできないでしょうか。
道徳さんが誰でも機能追加できる形でファイルを公開して下さっていること、
多くのツールを抱えてご多忙であることは重々承知しておりますが、
プラグインへの理解度やプログラミング技術を考えると是非ご本家で対応して頂きたいと思うのです。
線形代数や数値計算のことでご不明な点がございましたら可能な限り協力させて頂きますので、
どうぞご検討よろしくお願い致します。
なお、私が公開していたボーン集は上の関係式の明らかなルールブレイカーですので、
今後の混乱を避けるために一旦「古い版」フォルダに移動しておきます。
どうしても必要な方はそちらからダウンロードをお願い致します。
(ルール準拠のものに差し替えることも可能ですが、
 そもそも「ボーンの編集は非常に困難である」前提で公開していたのがボーン集ですので。)
毛切り替えMOD Grand Generation もルール違反しておりますが、
これはボーン採取目的のものではないので、近いうちにルール準拠のものに差し替える形で対応したいと思います。
Second Generation もボーンに手を加えておりますが、これは他の TMC からの部分的なコピーのためルール違反はありません。
無印はそもそもボーンに手を加えておりません。
以上、長文失礼致しました。

474 : すげぇな何言ってるのか全くわかんねえw
ツール製作者には頭があがんねーわ

475 : メリークリスマス!
http://www.mediafire.com/download/2g31xujpbt76iij/Rachel_CorsetThongGarter.zip
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476 : てめーはLoverslabに引きこもってろクズ

477 : ぶるァッ!
ツール作者の熱意がコス作者の熱意を越えてしまってるぅぅッ!!

478 : すみません。逆行列の計算を間違えていたので訂正版を貼り付けます。
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479 : えぇ…そうです。
道徳さんは謙遜したふりをしているが、実は知っています。
それが分からないならば、BlenderでBoneを再現できるはずはありません。
2つの行列は、互いに逆方向に同一な関係。Hielayは上位Nodeを基準にした相対的座標を指しています。
Hielayは、各骨のNodeが連結された階層の構造に対する情報が込められています。
Hielayの座標を計算するためには上位Nodeを調べた上で、それを基準に4x4行列から座標を下位Nodeで連鎖的に計算する必要があります。
そして修正した座標は再び連鎖的に逆変換して4x4行列に変換させてくれれば完了です。
これをするためには3つの知識が必要ね。
1)行列を座標に変換
2)座標を行列に変換
3)Hielayで階層構造を読み出し方。

480 : ■Kasumi's Skin for Base Body v.3.01
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
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・これが最終版ではないかもしれません。
・かすみの最初期バージョンの改良、及び、収録をキャンセルしました。DMC Mixer に
収録されてる分をご利用ください。

■MARIE_DLCU_029 - TMCMESH SeeThrough v.1.03
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
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DLCなので改造用パーツのみうpります。ご自分で改造される方だけダウンロードしてください。
・StrippedBra の体パーツ
・DeletedCloth のブラパーツ
を追加しました。他のパーツは TMC Polygon Tool でお手持ちのTMCから作製してください。

・久々TMC Polygon Tool でメッシュの削除をしましたが、「複数のオブジェクトの追加」の威力が
凄いですね。ブラの不要な部分を一度に削除できてとても気持ちいいです。こういう削除だけなら
Blender を使うよりこちらの方が断然早く美しく上がると思います。しっかし、このアラビアン衣装、
他のキャラも欲しいわぁ・・・


>>470-473
これは・・・また・・・どでかい革命を起こしそうですね。
>>475
メリクリノシ
フリルのメッシュとレースのテクスチャが圧巻すぎるwwwww
フィッテイングも完璧・・・、レイチェルらしく大人の色気がとても良い感じです。この方のMODは
いつもキャラの個性が活きてますよね。いただきましたありがとー ヽ(´ー`)ノ

481 : >>475
すっげー

482 : >>479
おっしゃっていることはある程度理解できているつもりですが状況がよく分かりません。
つまり、現時点で特に技術的な障壁はなく、ボーン編集が実現されていないのは
単に誰も作っていないから、ということでしょうか?
GlblMtx と BnOfsMtx が本質的に同じ情報を持っている以上、
BnOfsMtx の役割を把握していなくてもボーンの再現に成功するというシナリオは考えられるわけで、
私はそういうことなのだろうと理解しておりました。
少なくとも、GlblMtx の逆行列である BnOfsMtx を別の TMC からコピーすると
ボーンの頂点の位置がコピーされたかのようにゲーム上で表示されるのは事実ですので、
今分かっていることを統合すれば何らかの形でボーンに意味のある変更を与えることは可能です。
また、ハッシュ関数でもないのに、TMC から Bone を再現できるのに Bone を TMC に戻せないというのもよく分かりません。
(もちろん、行列と座標が一対一対応していると主張したいわけではありません。)
単に、方程式の解を求める方法が分からないということであれば、詳しく教えて頂ければお力になれるかもしれません。
・・・が、お書き頂いた内容を読む限りその部分に問題を抱えていらっしゃるようにも思えず、
結局「状況がよく分からない」と申し上げる他ありません。

483 : >>467
そんなあなたにデバッグという名のクリスマスプレゼントを。
TMC Object Tool 0.8.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
おまけのように、Texture ToolのJPN Customも作成しております。

>>473
アップデートというのはとりあえず、
ゲーム上でこうであろうというボーンを表示するように、ということでいいのでしょうか……?
>>479
コード持ってきただけに等しいので……
>>475
メリークリスマス!

484 : >>483
またしても要望聞いてもらいありがたいです。
検証は土日になるでしょうけど・・・・・・
>>475
メリー・クリスマス

485 : >>483
ご本人のご登場助かります!正直何が本当かよく分からなくなってしまっていたもので(汗)
>>アップデートというのはとりあえず、
>>ゲーム上でこうであろうというボーンを表示するように、ということでいいのでしょうか……?
そうして頂けると助かります。
あと、座標から行列を復元することも、もし余裕があれば可能であればやって頂けると大変ありがたいですが、
難しそうであれば私が挑戦してみようと思います。
・・・その場合、行列から座標を計算する部分のコードに目印をつけたようなプログラムを頂けると大変助かります。
で、その逆の操作を実現するコードを書き出すのは私の得意分野・・・と思いたい所です(笑)
>> TMC Object Tool 0.8.0
>> Texture ToolのJPN Custom
すげ〜!そして、
>>同じファイル名のTMCL/--HLファイルが無い場合に" - "より前と同じファイル名...
はもはや標準仕様ですね〜。DMC Mixer でもちゃっちゃと対応させようと思います。

486 : >>484
Object Toolを作ろうと思った時からこの機能を付けようと思っていたのです。
今までの積み重ねがあるとはいえ、あっさり出来てしまったので不安ですが……

487 : >>485
>>行列から座標を計算
これBlenderならdecompose()だけでできるので、線形代数が分からなくとも出来てしまうのです……
座標から行列を復元も例があるので大丈夫かなーと思っとりますがどうなるやら。
参考
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/mathutils.html?highlight=decompose#mathutils.Matrix

488 : >>487
おぉ!それは素晴らしい。では、大変厚かましいですが、ひとまずお任せしてもよろしいでしょうか?
プログラミング的な面では足元にも及びませんが、数学の記号や概念的なことでお力添え出来ることがあれば
嬉しく思いますので、何かご不明な点がございましたらどうぞ仰って下さい。

489 : >>488
了解です。

490 : >>480
サンタさんありがとう

491 : 私が知らない部分を整理してみました。
違う方たちが作っても役に立つかも?
形式に合わない数学的表記は無視してください。
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492 : 進学予備校みたいやなw

493 : >>483
お、オブジェクト追加機能が実装されてる…ッ!!

494 : >>491
すみません。やはりおっしゃっていることがよく分かりません。
(3) の reverse matrix が
"inverse of matrix"
https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix

のことを指しているのであれば、それを計算することは、私や、おそらく道徳さんにとっても全く問題にならない非常に簡単なことで、
おそらくあなたであれば上のページや >>478 の画像をお読み頂ければすぐに理解できると思います。
もし reverse matrix が "inverse of matrix" と別の概念であったとしても、それが何らかの方程式の解であるなら
その方程式を明示して頂ければ、現代の数学でそれが解けるかどうかをお答えすることはできると思います。
そして付け加えると、その方程式が現代数学で解けないほど難しいものであるとは私にはとても思えません。

495 : reverse matrix が inverse of matrix と同じ意味だとすれば、
(3) の左上の?は
? = (e*i-f*h)/(a*e*i+b*f*g+c*d*h-a*f*h-b*d*i-c*e*g)
です。他の?も全て同じように計算できます。

496 : 中卒の俺にはモウついていけねえや

497 : 正直よそでやれ

498 : あ。。探した。
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もうA度さえ解決すればいいでしょうか。

499 :   -- mScaleX mRotateZa mRotateYa 0
-- mRotateZb mScaleY mRotateXa 0
-- mRotateYb mRotateXb mScaleZ 0
-- mMoveX mMoveZ mMoveY 1
どこかでこのような記録を発見した。

500 : >>498
それは良かった!
(2) も、(1) が分かっているので問題ないと思います。
線形代数の一般論として、square matrix A, B, C があって
A * B = C
の関係が成り立っているとき、A の inverse of matrix である A^(-1) を使って B を
B = A^(-1) * C
と表すことができるので、"連鎖的に逆変換" することは単に inverse of matrix を繰り返し multiply することに過ぎないのです。
>>499
直感的な理解のためにそういう説明をすることは価値があると思いますが、
その説明は完全に正確ではありませんし、プログラムを書く上でその情報は必要ありません。
「正確でない」というのは、例えば x 方向へ2倍するのは
2 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
で、z 軸を中心に 90 degree 回転させるのは
0 -1 0 0
1 0 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
ですが、その両方を行う操作は
0 -2 0 0
1 0 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
となって、
-- mScaleX mRotateZa mRotateYa 0
-- mRotateZb mScaleY mRotateXa 0
-- mRotateYb mRotateXb mScaleZ 0
-- mMoveX mMoveZ mMoveY 1
では説明できません。

501 : >>480
頂きました
マリーのこの乳でBase Body作って欲しいです・・

502 : >>483
TMC Object Tool 0.8.0で動作が停止しました。
LISA_COS_004.TMCを開いて右クリック追加をクリックしたところで落ちました。
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503 : え..
数学的に解決になるという話があまり納得ができませんね。
? ? ? 0
? ? ? 0
? ? ? 0
a b c 1
李キョンウにx、y、zの座標は(a、b、c)です。

0.954761 0.000000 0.297375 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
-0.29738 0.000000 0.954761 0.000000
-0.07548 0.346295 0.093610 1.000000
李キョンウもやはりx、y、zの座標は(-0.07548、0.346295、0.093610)です。
しかし、(-0.07548、0.346295、0.093610)座標だけが与えられた時あなたは駅方向に、上記の4x4行列に近似した値を計算し出すことができますか?

504 : 翻訳機が問題を起こしましたね。
李キョンウに -> このような場合に

505 : あー。
あの9つの数字の意味を分かるようになりました。
修正する必要がない部分ですね。
座標だけを修正すれば、従来の値を変更しなくてもいい部分です。

506 : >>483
オブジェクト追加 キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
これで私にもブラ追加が簡単にできます! ありがとー ヽ(´ー`)ノ
ああ〜すぐにでも遊びたいけど・・・
テクスチャを先に仕上げてしまおう・・・
>>501
ありがとうございます、Marie Base Body v.2.02.rar に入ってる Base Plus が多分そうですので、
よろしければ遊んでみてくださいノシ

>ほげさんへ
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
リサ、ミラ、パイ、レイチェル上がりましたので、お願いします。
>>490
ノシ

507 : >>502
ご報告ありがとうございます。
すぐ修正できると思いますのでしばしお待ちを……

508 : >>502
修正しました!
TMC Object Tool 0.8.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

509 : >>508
早っ! ありがとー ヽ(´ー`)ノ

510 : Bone修正に関する最終報告。
x、y、z座標のみを持って4x4を逆追跡するのは不可能だ。
なぜなら4x4の最後の行の3つは座標を示して。
1、2、3度の行はbone nodeの回転状態を示す情報であるからだ。 座標だけ与えられたという意味はnodeの回転情報が流失されたという意味だ。
逆に言えばnodeを回転させず、座標のみを動く場合、
1、2、3番目の行は修正する必要がないという意味になる。
既存の値を保存した状態に修正された座標のみを4番目の行に適用させばよいのだ。
こうなると、仕事がはるかに容易になったが、
一つの制約が伴うが、一束のboneを平行状態に移動、修正することは可能だが、
一束のboneを回転させることは、オブジェクトの非正常的な歪曲の恐れがあるため、できれば避けなければならない。

511 : >>503
>>(-0.07548、0.346295、0.093610)座標だけが与えられた時あなたは駅方向に、上記の4x4行列に近似した値を計算し出すことができますか?
この座標だけで 4x4 行列を計算することは出来ないはずです。
4x4 行列を計算するためには、>>479 でおっしゃられているように「連鎖的に」行列を計算する必要があるからです。
具体的な数式は以下のページが参考になるかと思います。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html

>>504
>>修正する必要がない部分ですね。
そのように考えてひとまず問題はないと思います。ただ、この部分も別の役割を持っています。
端的に言えば、BnOfsMtx でメッシュとの位置関係が定められたボーンをゲーム上のどの位置に配置するか、ということと関係しています。ですので、もしご興味があれば↑のページをご確認されることは非常に有益だと思います。
それから、逆行列の計算について一つコメントさせて頂きます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
の公式を見るとかなり大変な計算が必要に見えますが、実際には↓だけの記述で良さそうです。
== コードここから ==
// M : float[4,4] の中身をその逆行列に置き換える
float temp;
temp = M[0, 1]; M[0, 1] = M[1, 0]; M[1, 0] = temp;
temp = M[0, 2]; M[0, 2] = M[2, 0]; M[2, 0] = temp;
temp = M[1, 2]; M[2, 1] = M[1, 2]; M[1, 2] = temp;
float x = M[3, 0], y = M[3, 1], z = M[3, 2];
M[3, 0] = -(x * M[0, 0] + y * M[1, 0] + z * M[2, 0]);
M[3, 1] = -(x * M[0, 1] + y * M[1, 1] + z * M[2, 1]);
M[3, 2] = -(x * M[0, 2] + y * M[1, 2] + z * M[2, 2]);
== コードここまで ==
数学的な説明は
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
を御覧ください。より詳細には、"Orthogonal Matrix" をキーワードに調べられると良いかと思います。

>>506
乳首の抽出が先延ばしになってしまいすみません。
明日の午前中までにはある程度まとめてお渡し出来るようにしようと思いますので、
申し訳ありませんがもう少々お待ち下さい。

512 : >>510
>>x、y、z座標のみを持って4x4を逆追跡するのは不可能だ。
その通りだと思います。そして、そのことは
「あらゆる手段を持ってしても4x4を逆追跡するのは不可能」ということを意味しないと思います。
繰り返しになりますが、是非以下のページをお読み下さい。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html

513 : >>511
ありがとうございます、ありがたいのですが、少し休まれたほうが良いのかも (´・ω・`)
こちらもやりたいことを山積みにしてるんで、申し出ていただければ、そんなのは後回しで
大丈夫です。

514 : >>513
お気遣いありがとうございます。
私としても、私にとっては中々経験できないアート的なものにご協力させて頂けることに
たいへん楽しませて頂いておりますのでご心配なさいませぬよう(笑)
で、いつものところにアップして頂いた分の抽出データを置いておきましたのでご確認をお願い致します。

515 : 乳首抽出ありがとうございます、重戦車には心配無用だったw
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
サラ、ほのか上がりましたので、お願いしますノシ
抜けがなければ、これで全キャラ上がったと思います。結局全部やり直しました。
モチベーションの問題で、好きなキャラから始めて、そうでもないキャラで終わるんですが、
段々慣れてきて、そうでもないキャラの方がクオリティが高くなるというジレンマ (´・ω・`)
仕上げにはちょっと時間が掛かるかと思います。大体、来年一月いっぱいと考えてます。又、
多分、全体のバランスを見て修正するものが出てくると思いますので、全部仕上がってから
うpります。これまで仕上がったものも、全て修正すると思います。

516 : >>514
白い肌が残った状態のが散見されますが、この品質で仕上げてもよろしいのですか?
この品質なら、既に上げたものと大差ないと思いますが・・・

517 : >>516
すみません、こちらの勘違いだったようです。全て確認したわけではないですが、
取り除くべき白い肌は少しだけのようなので、手動で簡単に対応できそうです。
お騒がせしました。

518 : >>516 >>517
抽出処理自体は基本的に同じ方法を使っているはずですので、品質にムラがあるとすれば
(1) 私が何か完全に操作ミスをしている
(2) 素材と抽出アルゴリズムの相性によるもの
(3) 抽出画像を複数見ることによる人間側の評価基準の変化
が考えられると思います。
(1) については特にご説明する事はないと思います。これは前科がありますね。確かヒトミでしたっけ?
(2) も書いた通りなのですが、特に、もし後半に行くに従って品質が悪化しているように感じられたなら、
素材のの選定基準自体が無意識の間に段々と変化していき、最初の乳首で最適化したプログラムとの相性が
どんどん悪くなってしまっていったという可能性は十分に考えられます。
仮にこれは真実だったとしても、本来人間の作業の補佐をすべきプログラムが
素材の違いにシビアに影響を受ける事自体が問題ですので、改善を試みたいと思います。
(3) は
(3-1) 目が肥えてきた
(3-2) 初めの方に見たいくつかの画像で「評価基準」が確立され、それらと違うものが無条件に粗悪品だと感じられるようになった
に分類できると思います。私は少し前に二次元画像なども持ちだして白い輪の考察を行ったときに、
人間の感覚がいかに「慣れ」や「認識の違い」の影響を受けるかを痛感致しました。
沢山抽出乳首画像を見ることで、ゲシュタルト崩壊現象と近いことも起こっているのかもしれません。
・・・なんだか釈迦に説法な気がしますが(汗)
(3-2) が原因だとすれば、それを自覚された時点で問題は解決したと言っていいと思いますが、
それ以外が原因の場合、こちらで対処すべき問題です。
ただ、実はこちらで確認してみたものの、
ご指摘された問題がどの部分のことをおっしゃっているのか分かりませんでした。(>>517 で「少しだけ」とは言われていますが)
これも、「抽出アルゴリズムが同じなのだから品質にムラがあるはずがない」という私の思い込みが評価基準に影響を与えているのかもしれません。
そういうわけで、具体的にどのファイルのどの部分に問題を感じられたかをご指摘頂ければ、対処できるのではないかと思います。

519 : ゲシュタルト崩壊的な何かが起こってるような気もしますし、実際に肌色に乗せてみたらうまくいくような気もしますが、
かすみをやってる時に、本来不要なはずの修正カバーを付けたのと、ヒトミでは下に修正を入れたので、多分、特に
テクスチャ利用の品質の問題も同時に起こってると思います。ざっと品質を確認したところ、こんな印象を受けましたが
いかがでしょうか?レイファンの品質が極めて高かったので、それに似ていないものを粗悪品と決め付けてしまっている
かもしれませんが。そちらでも全ての画像の品質を確認してみてください。私とは見方が異なると思いますが、
その見方の方が価値があるかもしれません。
○ Ayane
× Christie ○ラプラス ×テクスチャ (青は残したいと思いますが、右端の白いのを綺麗に取れませんでした。)
○ Helena
○ Hitomi
× Kasumi ◎ラプラス ×テクスチャ (すみません、気付いてませんでした。)
○ Kokoro
× Lisa ○ラプラス ×テクスチャ
◎ Leifang
△ Marie △ラプラス △テクスチャ
◎ Mila
◎ Momiji
◎ Nyotengu
× Pai ◎ラプラス ×テクスチャ
○ Rachel
◎ Tina
◎ 極めて良い
○ 使用可 (こちらで取捨選択した方が良いとの判断をいただいたかと思います)
△ 修正が望ましい(難しい修正なので、やってみて無理ならそちらにお返しします)
× 使用不可(肌色を残した理由が特に無いのでしたら、こちらでは対応できませんのでそちらにお返しします)
■白い輪
白い輪はあります。2Dの塗り絵に白い輪があるのは、照明の位置に関係なく、定型的にコントラストを付けている為です。

520 : TMC Importerでボーン情報をBnOfsMtxから取得するようにしました。
一応GlblMtxからも取得できるようにしています。
for Blender TMC(PC) Importer 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

521 : >>519
詳細なご説明ありがとうございます。
ラプラス利用の方が複雑な計算をしておりますので、テクスチャ利用の方に多く×がつくのは予想外でした(汗)
クリスティのテクスチャ利用を確認してみましたところ、
黒い背景上にブレンドしてみたところ右側に白(というか彩度が低めの青?)が確認できました。
テクスチャ利用は、完成版のテクスチャに一定の整合性を仮定しておりまして、
はっきり言えばテクスチャ任せなアルゴリズムになっておりますので、
それをプログラムで修正するのは、本質的に手動で修正するのと同じであるように思います。
さらに、手動修正の技術的なことを考えると、そちらで手動修正して頂くのがベストのように思います。
なお、「肌色に乗せてみたらうまくいく」というのは全く仰るとおりで、
テクスチャ利用を元の乳首なし4倍胸(ただし DMC Mixer で作成したもの)に重ねた場合、
元のテクスチャにないエラーが生じることは原理的にありえまん(☆後でもう一度少し触れます)。
(ただしプログラムに間違いがない場合の話。根拠は文章だけでお伝えするのは少し難しいかもしれません。)
また、ラプラス利用の方で唯一△が付いているマリーも黒背景で確認してみたところ、
「光の反射」の部分が不自然に表示されることが分かりました。
しかし、以下でご説明しますが、そもそも黒背景など肌色から離れた色で確認すること自体が間違っていて、
肌色に重ねることを前提とすれば、マリーはプログラムが極めて上手く働いた例であるというのが私の評価です。
テクスチャ利用・ラプラス利用のどちらにも言えることですが、黒など肌色から離れた色でチェックすることは
あまり本質的ではないように思います。
画像の一部をこの様な形で抽出することに対応する方程式は本来解くことが出来ず(数学っぽく言うと自由解を持つ)、
その問題を解消するためにいくつかの仮定を行っていて、その中の一つに、簡単にいえば「肌色に重ねて利用する」という事項があります。
これは上の(☆)とも関係があります。
ですので、肌色に重ねて問題なく表示されるのであれば、
肌色からかけ離れた背景色で不自然に表示されたとしても「そういうもの」とご理解頂くしかない側面もあると思います。
そして私はそれで何ら問題ないと認識しているのですが、画像編集を行う上で何らかの不都合があるということでしたらご指摘をお願いします。
>>520
早速ありがとうございます!これで、Blender 上の表示とゲーム上の表示にズレが生じることはなくなったはず♪
ところで、
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
を読む限り、私は、左上 3x3 行列は正則(これは4x4行列が正則であることの同値条件)でさえあれば良いと理解しております。
実際にそれ以上の条件を満たさない行列でゲーム上で不具合が生じないこともある程度確認しております。
しかし、私が確認した限り、公式の TMC の3x3行列は全て正規直交(つまり >>511 のコードが利用可能)であるようでした。
というか、正規直行より更に強い条件である「xyzいずれかの軸中心の回転行列」という条件を満たしているように思います。
正則行列
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E5%89%87%E8%A1%8C%E5%88%97
直交行列
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%B4%E4%BA%A4%E8%A1%8C%E5%88%97
回転行列
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9E%E8%BB%A2%E8%A1%8C%E5%88%97
この件について、もし可能であれば
(1)「公式は全て正規直交」が正しいかに関する道徳さんのご見解
(2) 道徳さんのプラグインでは行列にどこまでを仮定しているか
をご説明して頂けますと、私や Harry さんを含めバイナリレベルでボーンに変更を加えようとしている人間にとって大変参考になります。
特に道徳さんのプラグインを併用する場合、(2) の情報は必要不可欠です。
(道徳さんのプラグインは、実質的に、設定した行列をグラフィカルに表示する唯一の手段だと思います)
なお、ボーンオフセット行列から直接座標を計算する関数を呼び出していたり、
逆行列を計算する関数を呼び出している場合、(2) のご回答は「特に何も仮定していない」になるかと思います。

522 : ガチで病院に行くべき
モノホン過ぎて笑えない

523 : おとなしくツールだけ作らせておけばいいのにおだてるからこうなる

524 : >>521
inverted_safe()してるだけですので「特に何も仮定していない」になりますね。
まぁDirectXの仕様を見たほうが早いかもしれません。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206269%28v=vs.85%29.aspx

525 : すでにBone修正ツールの製作に必要なすべての理論が整理になりました。
Bone Nodeの回転するかどうかを修正しなければ、意外と簡単な事項です。
他の要素は無視してGblMtxで4行きの1、2、3列だけを修正するようになれば、座標が修正されます。
しかし、一つかの困難な点は、Hielayでもx、y、zを移す場合、やはり4行きの1、2、3列だけを修正すればいいが、
Hielayは上位NodeのRotationの影響を受けるため座標体系自体が回転することになります。
それでGlbMtxで移動したx、y、zの値を上位Nodeと比べて相対的に移動したx、y、z距離を計算して、
その値を再び回転された座標体系を考慮して再計算した後Hielayの値を修正してくれなければならないということですね。
複雑な部分だが、この部分については、公式ながすでに設けられています。
私はBlenderスクリプトを作り方を知らないために他の方にツールの製作を渡したいですね。
私が作るなら、OBJを基盤にしたやや粗雑な方式になることです。

526 : >>520
Oh! 仕事早っ! お疲れ様ですノシ
>>521
抽出乳首テクスチャは、抽出後に大きく色調補正をします。ですので、抽出テクスチャに肌色に極近い色が
残っていると、ほとんどの場合、テクスチャの肌に適合しません。抽出前の肌色にだけ適合し、抽出前の
乳首の色にだけ限定して使用するのなら、そもそもこの作業自体が不要です。先に上げたPSDのまま使えば
良いのです。
レイファンでは、肌色に近い色が絶妙のバランスで取り除かれていた為に、抽出後の大胆な色調補正が可能でした。
ヒトミとかすみでは、その点で、矛盾が生じたように感じます。(元PSDの品質もヒトミとかすみは劣っているのが原因かと
思います。)○以下を修正なしで使うと、ヒトミと同等の結果になると思いますが、多分、手動で修正可能だと思います。

527 : >>524
早速のご返答ありがとうございます。そして、こんな素晴らしいページがあったとは!
仕様上拡大縮小がある以上、>>511 のコードは使わないほうが無難ですね。
一度書いた書き込みを消す機能があればいいのに(汗)
>>525
素晴らしい!早くもご理解されて、その上、非常に分かりやすく説明して頂いてどうもありがとうございます。
>>私はBlenderスクリプトを作り方を知らないために他の方にツールの製作を渡したいですね。
私も同じ気持ちです。。。
>>私が作るなら、OBJを基盤にしたやや粗雑な方式になることです。
私が作るなら、数字を手動で入力する方式になるかも・・・(笑)

528 : >>527
>>○以下を修正なしで使うと、ヒトミと同等の結果になると思いますが、多分、手動で修正可能だと思います。
ありがとうございます。
ただ、ご満足頂けない抽出データについては、無理な利用は避けたほうが結果的に良い物が出来上がるかもしれませんね。
あと、ラプラス利用で目標画像なしに乳首の抽出ができていることとも関係するのですが、
ご指摘のテクスチャ利用の問題をプログラムで修正することも不可能ではありません。
ただ、そちらの編集技術を考慮すると、プログラムの修正に価値はないと判断して >>521 のように述べさせて頂きました。
もしそれが、私の編集手順に関する理解不足で、実際にはプログラムによる修正のほうが望ましいということであればお教え下さい。
(一つの指標に対して、ラプラス利用とテクスチャ利用の少なくとも片方が手動編集に勝っていれば、
 プログラムによる修正が不可能ではないというご判断をして頂けるかと思います。)

529 : しつれいがだめならば
道徳さんにHielayを基盤にしたオプションを追加することを勧めたいです。 Hielayは上位ノード座標と回転軸を中心に計算された下位ノードの相対的な座標なので、
上位Nodeを下位Nodeの方向に、連鎖的にMultiplyするなら、GblMtxとほぼ一致する値が出るだろうと推測しています。
4x4行列をMultiplyする方法は
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
これのようですね。
最上位NodeはMOT00_Hipsと知っています。
簡単に実験してみた結果、HielayのMOT16_Waist 4x4と
HielayのMOT02_Chest 4x4をMultiplyというと
GlbMtxのMOT02_Chestと同じ値が

530 : >>529
素晴らしいご提案だと思います。
一応の補足として、今回の場合、もし Multiply を手動でコーディングする必要があるならこちらの方法を推奨いたします。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
なお、>>529 の式が間違っているというわけではありません。単にこちらの方が処理時間が少し短くなるというだけの話です。

531 : 追記です。念のため Multiply に関してもう一つだけ。。。
3x3 の Multiply と 4x4 の Multiply が共に関数として呼び出せる場合、
>>530 の画像の一行目を使って 3x3 の Multiply を呼び出すのはむしろ逆効果だと思います。
オーバーヘッドとかデータのアライメントとかの問題で。

532 : >>528
DOA5LRでのレンダリングにおいて、レイファンでの実験では、ラプラス、テクスチャ共に、抽出画像が、手動で
修正したものよりも優れていました。抽出画像を二枚を混ぜると、より優秀で強力です。
○と△はおそらくこちらで修正可能ですが、修正部分はかなり残念な出来になることをご了承ください。レイファンと
同等の結果が期待できるのは◎のみです。微妙な抽出に掛かる時間的コストと天秤にかけて、ご判断お願いします。
(特にラプラス利用のくっきりはっきりの特徴が失われます。)×はこちらでの修正は無理です。そちらでも
「全ての画像」
について検品を行って少し遊んでみてください。下に敷く肌の色と、抽出した乳首の色を極端に変えても破綻の
小さい抽出画像が使える抽出画像です。レイファンを基準にしていただくと分かりやすいと思います。
テクスチャ利用の乳輪外の表現は全て不要です。
ラプラス利用の微妙な色表現は全て不要です。
[参考画像]
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

533 : 今、こちらでの検品を終えました。極めて残念な結果ですが、率直に言って、レイファン、あやね以外は全て
元PSDのやり直しが必要です。
レイファンとあやねは、元画像が元々優秀で、そちらにお渡しする前に色調補正を加えていません。それ以外は
どこかしらに問題が有って、部分的に色調補正を加えてからそちらにお渡ししています。(半透明の画像に同じ
色調補正を加えると、より多くの工程が必要になるため)
かすみとヒトミでその部分の問題が顕在化してたのですが、そこで気づくことができなかったのが致命傷でした、
申し訳ありません。無駄な作業をさせてしまいました。こちらのミスでした、すみません。
◎としたものも、肝心な部分の修正が必要なものが多く、ほとんどは努力が結果に繋がらない筋の悪い画像に
なっています。
今後の選択肢としては、
1. 既存のPSDで完成とする。
2. 元PSDからやり直し、乳首を抽出してから色調補正を加える。
3. 餅をつく
4. 「既存の抽出画像を手動で修正する。」 よりは、2.の方が早いと思います。
5. 「既存のPSDからなんとかよりマシな乳首を抽出する。」よりは、多分、2.の方が早いと思います。
できれば2を選びたいですが、いかがでしょうか? とりあえず明日餅をつきますノシ
ごめんねごめんね〜♪

534 : ボーンの行列について私の理解をまとめさせて頂きます。
まず、>>525 で宣言して頂いたように、私自身も、データ構造に関して全て明らかになったと認識しております。
>>473 でご指摘させて頂いたように、GlBlMtx と BnOfsMtx は完全に逆行列の関係です。
これについては、>>479 で同意を頂いており、>>520 で TMC Importer で対応して頂いたことにより
現在ではどなたでも検証可能な状態にあります。
一方で、>>511 で申し上げたように、HieLay の役割は
>>BnOfsMtx でメッシュとの位置関係が定められたボーンをゲーム上のどの位置に配置するか
を指定することだと思います。このことから、
・胸の HieLay が表す座標を前方に移動すると、ゲーム上で胸の位置が前方に移動し、結果的に胸が大きく表示される
・胸の BnOfsMtx が表す座標を前方に移動すると、相対的に胸のメッシュが後方に移動し、ゲーム上で胸が小さく表示される
ということもわかります。
↓検証画像
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
従いまして、>>529 でご提案があったように、
HieLay から読み取れるボーンの位置を Blender 上で表示するオプションの存在は非常に有用だと思います。
ただし、HieLay の役割上、これはメッシュとボーンの位置調整に使えるものではないので、
デフォルトは現状のまま BnOfsMtx から表示するのが良いかと思います。

>>533
私も 2. で OK です。
確かに、プログラムの原理を理解しないまま補正を施した画像から乳首を抽出することで、
望まない抽出結果が得られるという状況は十分に考えられます。
これは相互不理解によるものですので、当然私にも落ち度があります。失礼致しました。
あと、そちらのご負担がかなり大きくなってしまいますが、
画像補正を施しつつご希望通りの抽出結果を得られるようにする確実な方法として、
「抽出の原理の概要をご理解頂く」という選択肢があります。
そちらがご希望される限り、なんとしてでもご説明させて頂く覚悟はあります(笑)
もしご希望されるのであればお申し出下さい。

535 : 私は基本的にbone修正の基本は、3つのboneを一致させることと信じています。
Hielayの調整で胸のサイズが変わる部分は以前に発見されたことがあったけれど、大きな意味がないと考えている部分であり、
Boneの形が不一致を理由に発生する副作用の一種であり、利用する価値はないと信じています。

すでに完了した内容だが、内容を簡略化するために
もう一度整理してみます。
(0)---a---b---c---d
このように原点(0)から下位Node 4つが続いているとき
Hielayを[H]に表示GlbMtxを[G]に表示する際、
[H]a x[H]b x[H]c x[H]d=[G]d
これはすでに説明しました。
そしてこれは
[G]c x[H]d=[G]d
もこのように表示されことができます。
そして式を反対に移動すると
[H]d=[G]d x[G]c^(-1)
[G]cの逆行列は[BnOfsMtx]cなので
[H]d=[G]d x[B]c
と計算されそうですね。

536 : >>535
>>私は基本的にbone修正の基本は、3つのboneを一致させることと信じています。
その部分に異論はありません。
でないと、Blender 上の表示とゲーム上の表示がズレてしまいますから。
ただ、三つの行列の役割を考えれば、やはり Blender でボーンを表示する場合には
BnOfsMtx から得られるデータが最適なのではないでしょうか。
例えば、指の BnOfsMtx と HieLay が矛盾している場合に、
BnOfsMtx に合わせてメッシュを調整すると、ゲーム上で指が変形するだけですが、
HieLay に合わせてメッシュを調整すると、ゲーム上で完全に表示が破綻してしまいます。
>>すでに完了した内容だが、内容を簡略化するために
>>もう一度整理してみます。
実は行列って、
A x B = B x A
が成り立たないのです。
https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_%28mathematics%29#Matrix_multiplication
ですので、
>>そしてこれは
>>[G]c x[H]d=[G]d
>>もこのように表示されことができます。
>>
>>そして式を反対に移動すると
>>[H]d=[G]d x[G]c^(-1)
は正確ではありません。反対への移動は
A x B = C
⇒ A^(-1) x A x B = A^(-1) x C
⇒ B = A^(-1) x C
のように、順番を守って行わなければなりません。

537 : そうですね。
行列の演算について見過ごしていました。

そしてBlenderでHielayの表示は必要不可欠ではないと思います。 その部分についてはこれ以上意見がありません。
私はBlenderで基本的に3つの中でどんなことを選択しても関係がないと理解しています。
3つのboneの役割については分からないが、
GblMtxを基準に、残りの2つのBoneを計算して3つを一致させる方向がいいと理解しています。

538 : >> BlenderでHielayの表示は必要不可欠ではないと思います。
私も同意見です。Hielay を表示する必要性が他の二つの行列を表示する必要性に勝るとは思いません。
>>私はBlenderで基本的に3つの中でどんなことを選択しても関係がないと理解しています。
正常なボーンに対してはこれも正しいと思います。
ただ、3つが矛盾したとき、各行列は >>534 で主張した役割を持つと信じているので、
強いてどれか一つを選択するなら BnOfsMtx だろうというのが私の考えです。
しかし・・・
>>GblMtxを基準に、残りの2つのBoneを計算して3つを一致させる方向がいいと理解しています。
これもいいアイディアだと思います。私は GlblMtx がゲーム画面の表示では役割を持っていないと考えているので、
そこから GlblMtx が「中立」であると解釈することもできます。
そして「中立」であることこそが GlblMtx の役割であるとするなら、おっしゃるように、他の行列は GlblMtx に従うべきです。

539 : BnOfsMtxが影響を与える程度が最も大きいために
基準として使用する点に同意します。
ただ、座標計算をすることにGblMtxが最も直接的だという意味でした。

540 : >ほげさんへ
・混乱を避ける為、一旦、ほげさんへフォルダの中身を全て削除しました。
・エレナとクリスティをほげんさんへフォルダに入れました。
・下記PSDをどう修正すればよりうまくいくか、ご指導願います。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
■Helena's Skin for Base Body v.1.04
・おっぱいハイライトを最終版に近い色に変更しました。
・最も肌の色が近いのがLight、
最も乳首の色の最終的なイメージに近いのがMiddle、
最も元画像に近いのがDark
です。抽出をお願いする時、どれを選択すべきでしょうか? 私の印象では、乳首の色を軽視して、
肌の色を重視した方がうまくいくような気がしてますが、色がかなり飛んでるので少し心配です。又、
他に提案がございましたらお願いします。複数の方が良いなら、複数用意します。
・欠損の修正はDarkに合わせました。抽出に適した一バージョンに絞れたら、欠損の修正も
一バージョンに絞れます。
・乳首の色調整は完璧までは合わせてないが、大体、おっぱいハイライトの色に合わせました。
ここでの調整はクオリティへの影響は強いですか? 二度完璧に調整するのは集中力が厳しくて
持続できないので、できれば最後の一度に注力したいです。
・乳首の色を無視してよいなら、もっと肌色を寄せられます。

■Christie's Skin for Base Body v.1.04
・MiddleからDarkとLightに編集してます。肌色のイメージはLight、乳首はMiddleが一番近いです。
・おっぱいハイライトを最終版に近い色に変更しました。
・乳首の色調整は完璧までは合わせてないが、大体、おっぱいハイライトの色に合わせました。
・乳首の色を無視してよいなら、もっと肌色を寄せられます。

>>534
いえ、必要な説明も十分受けていました。少なくとも、必要かもと感じた報告の三回の内、一回でもやっていれば、
ほげさんが気付いてくれてたと思います。全て怠ったので、もうどうしようもないです、すみませんでした。
又、やり直しを快諾していただき、ありがとうございます。もう少し色々と疑問に思ったことは相談させて
いただくようにします。ちょっと遠慮したのが不味かったです。
最も大変な作業は適した元乳首画像を探すことで、幸いなことに、これは既に終えています。次に大変なのは、
最終的な色調整、これもほとんど手付かずでした。段取り自体はほぼ終えてますので、こちらの最終的な完成の
次期は、多分数日の差しかないと思います。
そして、理論は分かっていませんが、経験的に 「うまく塗った」 ものは比較的マシに抽出できていることも
分かっています(ミラ、紅葉、女天狗)。ただし、よりうまく塗ったつもりのものが、結果、うまく行って
ないということもあるので、どこが良くて、どこが悪いのかは分かってません。今回は、抽出後、色調補正するのが
結果最短になるような気がしてます。
心配なのは、かすみで有ったような、どうしても使いたい優秀な元乳首画像の周りが欠けている場合です。
半分はそうなっているはずです。下手に塗って、期待通りの抽出ができるのかどうか・・・。欠けのない
元乳首画像で全て揃える場合、そもそも載せる意味がないくらい数段劣ります。又、大きく欠けている画像でさえ、
最も適した元乳首画像の打率はおっぱい画像全体の1/3000程度です。新たな画像は簡単には見つかりません。
なので、できれば、修正の仕方の研究と指導をお願いします。

541 : 通報しますた

542 : 乳首メッシュ化お待ちしております

543 : ボーン編集で役に立つかもしれない数式と実践例を貼り付けます。
行列の重み付き幾何平均(符号付き)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
実践例
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>540
>>下記PSDをどう修正すればよりうまくいくか
おそらく「うまくいく」ことの評価基準としては、アルファ値の小ささに重点をおいておられると推察します。
ただ、アルファが小さければ小さいほど良いかというとそういうわけではありません。
参考:アルファブレンド
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%89
>>修正の仕方の研究と指導をお願いします。
抽出原理の理解に意欲を持たれているということでよろしいでしょうか?
それでしたら、最適な修正法についてはそれをもとにご自身の尺度で判断して頂くのが一番かと思います。
>>抽出をお願いする時、どれを選択すべきでしょうか? 私の印象では、乳首の色を軽視して、
>>肌の色を重視した方がうまくいくような気がしてますが、色がかなり飛んでるので少し心配です。
「肌の色を重視したほうが良い」「色飛びはよくない」とのご意見ですが、おっしゃる通りだと思います。
色が飽和しない範囲で、肌の色を重視していただくのがベストかと思います。
参考:色飽和
http://nijikarasu.cocolog-nifty.com/blog/2014/01/post-28c4.html

>>542
乳首は既にメッシュで表現されていると思いますが、何か思い違いか、書き間違いをされていないでしょうか?

544 : ほのかのメッシュをやるには専用のテクスチャが必要で、そのためには2Dソフトの習熟が必須です。
>>543
ポイントを突いた解説ありがとうございます。その方向でやってみます。迷った時は2種
私にとっての最優先は、抽出された画像の評価です。量産せずに一つずつ積み上げることが結局は
最速かと思います。そちらで評価していただくか、こちらに送っていただければ助かります。
ツール作者、MOD作者の皆さんのレポートはいつもおもしろく何でも大歓迎なので、修正の仕方の
レポートも、私の修正法の上達とは関係なく読んでみたいです。そちらで欠け修正していただくか、
定型の手法さえ提示していただければ、最優先ではないと思います。
>>540あたりの参考画像
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

545 : >>543 の幾何平均について、体のボーンであればこれで問題ないのですが、
180°に近い折り返しを含むボーンに対してこれを適用すると期待通りに動作しないことがあったので対策版を貼り付けます。
行列の幾何平均、log の分枝問題対策版
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>544
>>ほのかのメッシュをやるには専用のテクスチャが必要で、そのためには2Dソフトの習熟が必須です。
なんでほのかだけテクスチャが違うんでしょうね〜。ボディータイプは(胸以外)マリーと同じなのに。。。
そういえば、全くの素人考えですが、ほのかの UV のレイアウトについて、
本当に必要なのは長方形の領域じゃないという風に考えればなんとか収まるような。。。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
すでにご検討済みの内容でしたらすみません。
>> >>540あたりの参考画像
>> 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
これは分かりやすい!ただ、私が画像の意味を誤解していなければ、
右上の画像は色の連続性を保持する上でやってはいけないことをしてしまっている気がします。
UV 上の異なる2点が XYZ 上の同じ点に対応する場合、その2点は同じ色でなければなりません。
これまで頂いたテクスチャを見た限り明確にこの原則を破ったものはなかったとは思いますが。。。
あと、左下の画像については、色飽和などがない限りラプラス利用でほぼ補正可能です。
ちなみに、ラプラス利用をすこし発展させたポアソン利用というものを作ってこの種の補正の質が高まらないかと挑戦したのですが、
それよりも色飽和を極力排除するほうがよほど効果的なようです。
色飽和も、教科書的なものであれば自動的に補正することが可能ですが、現実的な色飽和でそれをやるのは私には難しそうです。

546 : 「データが回転している」メッセージにさようなら。
Insert ToolはBlenderのObject Modeで移動・回転したものが反映されるようになったりしています。
TMC Polygon Tool 0.9.0
TMC Polygon Insert Tool 0.7.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

そしてfor Blender TMC(PC) Importerのボーンの読み込みはダメダメなことが判明……

547 : >>546
そのバージョンのものが見当たらないです。

548 : >>546
Oh! 良いニュース! 回転したものをそのまま使えるとかなり・・・おもしろい・・・!
更新乙です
>>545
すみません、昨日の分はうpをミスってたようです。エレナ、クリスティ、ヒトミ、ほのか、かすみ、
こころ、リサを上げました。抽出した画像の品質チェックをお願いします。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

>あと、左下の画像については、色飽和などがない限りラプラス利用でほぼ補正可能です。
研究乙です。その画像の四角と丸は、写真から切り取った色調補正をすべき画像にどのような色調補正を
行ったかということを示しました。公式テクスチャから切り取った色調補正すべきでない画像を含んでいません。
写真から切り取った画像には、照明の加減で明度と彩度に濃淡が生じています。DOA5LRにはこれとは
別にゲーム内の光源がありますので、そのまま貼り付けて使うと矛盾がそのまま表示されてしまいます。
テクスチャとして用いるには、このような濃淡を均す必要があります。
テクスチャ利用でうまくいかないなら、その手法は使えないですね。作業量は倍以上にはなってしまいますが、
当面、筋の悪いPSDは諦めて良いと思います。今回は主に、
・乳頭の移動
・肌色の色あわせ
・欠けの修正(一部)
を施しています。詳細はreadmeに記載しました。前回、欠けを修正したかすみの結果が悪かったので
心配してます。

>ほのかの UV のレイアウト
Oh!
  ( ゚д゚) ガタッ
  /   ヾ
__L| / ̄ ̄ ̄/_
  \/   /
いえ、これは完全に盲点、とういうか誤解によるミスでした。ご報告ありがとうございます、完全に収まりますね。
ここに取り掛かる前に教えていただいたのは大きいです。ほのかは胸が大きすぎるので、UVを広く使わないと
極端に解像度が低くなってしまうのかなぁ・・・。

549 : >>547
すみません……アップを忘れておりました……

550 : >>546
アップデートありがとうございます!
>>そしてfor Blender TMC(PC) Importerのボーンの読み込みはダメダメなことが判明……
ほう…。指先のボーンなどを見るといかにももっともらしく見えますが、
ボディーでは顕在化しない仕様のズレがあったとか…?
それとも、ボーンの構成要素が全て取得できていなかったって感じでしょうか?
>>548
>>抽出した画像の品質チェックをお願いします。
とりあえず乳首を抽出すればよろしいでしょうか?
品質というのは、使い方にもよると言うか、そもそもアルファブレンド自体が不可逆な操作なので
その逆を行おうとしている抽出処理には明確な評価基準というものがなく利用者の主観に頼らざるを得ないので。。。
>>テクスチャとして用いるには、このような濃淡を均す必要があります。
なるほど!しかしその処理は、人間よりも機械が得意とするもののような気がします。
私は Photoshop には詳しくないのですが、ちょうどいいプラグインなどもあるかもしれません。
>> 詳細はreadmeに記載しました。前回、欠けを修正したかすみの結果が悪かったので心配してます。
抽出アルゴリズムの、特にラプラス利用の方は
・色飽和がなく
・画素値の対数が非線形に歪められておらず(←「対数が」なのでガンマ補正は OK)
・画素値に極端な(=量子化誤差が深刻になるほどの)非線形歪がない
という条件が満たされていれば本質的に同等の品質のものを出力します。
平たく言えば、「絶対にやってはいけない処理」があるけれどもそれ以外なら何をやってもだいたい OK という感じです。
画像の明るさなどは、ヒストグラムを見ながら飽和にだけ気をつけて頂ければそれほど心配しなくてもいいと思います。
>>いえ、これは完全に盲点、とういうか誤解によるミスでした。ご報告ありがとうございます、完全に収まりますね。
それはよかった♪ ただ、爪の位置をずらしたのがルール違反だったんじゃないかと心配だったりします。。。

551 : >>550
現在は足(Foot)のボーンのように、子ボーンと繋げるように設定されるものがあるのですが、
これをやるとマトリックスデータを全く無視した変形になるものがほとんどで、
元のマトリックスデータを復元できなくなるのです……

552 : >>550
>とりあえず乳首を抽出すればよろしいでしょうか?
はい、それではこちらで評価してみます。しかし、こちらの評価の参考になりますので、
そちらの評価基準でよいのです。

>プラグイン
探してみますノシ 良い検索ワードなど思いついたらアドバイスいただけるとありがたいです。

>ヒストグラムを見ながら飽和にだけ気をつけて頂ければそれほど心配しなくてもいいと思います。
的確なアドバイスありがとうございます。

>爪の位置をずらした
残念でした・・・公式の爪を残すのが目的でした。

553 : >>550
すみません、ちょっとまってください、アドバイスに従って検索してみたところ、
シャドーハイライトが該当の機能のような気がしてきました。これを使っても
抽出できそうでしょうか、今試験用にPSDを作っています。

554 : >>550
ありがとうございました、シャドウハイライトの機能は該当の機能でしたが、
今回の画像では使えませんでした。>>548のPSDからの抽出をお願いします。

555 : Kasumi's Skin for Base Body v.1.05に 抽出用 手動グラデーション を追加しました。
まだ途中でしたら、
まず、Kasumi's Skin for Base Body v.1.05 の
・抽出用
・抽出用 手動グラデーション
を抽出して比較していただけませんでしょうか?

556 : >>551
お答えいただきありがとうございます。Foot というのは、 Leg や UpLeg 等の間違いでしょうか?
そうでない場合、どうも私にはご説明を理解できなさそうなので、すみませんが詳しく教えて頂けないでしょうか。。。?
>>555
承知致しました。今日中の完成は難しそうなので、すみませんが少々お待ちください。

557 : >>556
こちらこそすみません、製法が安定するまでは、一つずつお願いすべきでした。
少し焦ってました。

558 : >>546 : thank you very much, it works flawlessly
I also have a suggestion
could you please add support tmcmesh.lnk (windows shortcut of tmcmesh) for tmcpolygon insert tool
and dds.lnk for texture tool
(When dropping .lnk file, i want the program to treat it as the target file-instead of the shortcut)
sorry for asking too much
Thanks alot

559 : >>546 : i also have a problem when extracting tmcmesh with TMC polygon tool
(it only happens with latest version 0.9 , i tested with HITOMI_DLCU_007,the previous version works fine )
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Thanks

560 : ボーンがある程度自由に操作できるようになったので、毛切り替えMOD Grand Generation に反映してみました。
一部キャラの追加もあります。よろしければご利用下さい。
追加キャラ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
毛切り替えMOD Grand Generation 2015-12-29-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>道徳さん
Texture Tool JPN Custom 0.1 で、
--P ファイルを開き、その中のただひとつの画像を表示させ、表示された画像の部分に dds ファイルをドロップし、
上書き保存しようとすると、「テクスチャファイルが含まれていません」と表示されて正常なファイルが出力されませんでした。
ご確認して頂けますと幸いです。

>>555
ひとまず手動グラデーションとそうでないものの抽出をしてみました。
・Kasumi's Skin for Base Body v.1.05(手動グラデーション)_ラプラス利用.png
・Kasumi's Skin for Base Body v.1.05_ラプラス利用.png
をいつものところに置いてあります。
抽出結果の違いをコメントするとすれば、手動グラデーションの方が、手動によって生じる画素値の「いびつさ」に対して
プログラムの背景除去機能が強く働いてしまう分、抽出結果の下半分のディテールが損なわれてしまっている…って感じでしょうか。

561 : https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
・残り全てのキャラを 「ほげさんへ」 フォルダに入れました。
・クリスティとエレナを肌色に合わせたものに差し換えました。
・最新版以外のPSDを全て削除しました。
>>560
さっそくありがとうございます。コメントもありがとうございます。こちらでは、判断に迷いました。
手動グラデーションはやめておきましょうかね。テクスチャ利用の方の結果はどうでしょう?
不要な肌色が混ざらないようなら、次のキャラのラプラス利用とテクスチャ利用を進めてください。
ゆっくりやっていただければ結構です。
ラプラス利用、テクスチャ補正の色調補正は少し難しいですが、一応やれなくはなかったので、
この方法で行こうと思いますがいかがでしょうか?
お手数ですが、そちらのフォルダの仕損じラプラス利用、テクスチャ利用を削除するか、別フォルダに
移動していただけませんか? 間違えそうでちょっと不安です。あやねとレイファン、かすみv.1.05
ラプラス利用以外全てです。
>>Grand Generation
特にクリスティが良い感じに見えますね。クリスティは大きいおっぱいが似合うと思います。
下乳のメッシュを少し調整すればかなり良くなりそうな気がしますよね。

562 : すいません、質問スレで質問したんですが直接こちらで道徳さんに聞いたほうがいいとのことだったのでこちらでも質問させてください
TextureToolで質問です
保存時に
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
のようなエラーが出てきて保存できないことがあります
これが出るTMCファイルだとテクスチャの差し替えなどを何もせずに初期状態のまま別名で保存してもこのエラーが出てしまいます
原因、対策おしえてください

563 : マルチすんなよクズ

564 : TMC Polygon Tool 0.9.0だとtmcmeshの抽出でエラーが出るようになっちゃいました
0.8.3だと大丈夫なんですけど何か仕様が変わったんでしょうか…

565 : >>558
Added support .lnk file.
>>559
Thanks for your report. I fixed.
TMC Polygon Tool 0.10.0
TMC Polygon Insert Tool 0.8.0
Texture Tool JPN Custom 0.2.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

>>556
あの説明では分かりにくかったと思いますので画像で……
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>560
ご報告ありがとうございます。おそらく修正できたと思いますが……
>>561
わざわざありがとうございます。
今回のアップデートで修正できていると思いますのでご確認下さい。
>>564
>>559と同じエラーかと思います。
マトリックスデータの内部での処理を変更したんですが、
その内容にミスがあり殆どのオブジェクトでエラーになってしまっていました……

566 : 毛切り替え MOD の無印と Grand Generation の不具合を修正しております。よろしければご利用下さい。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>561
・Kasumi's Skin for Base Body v.1.05_テクスチャ利用.png
を上げておきました。ただ、あまりご満足頂けない結果になっていると思います。
手動グラデーションのラプラス利用とは逆に上側に問題があるように見えますが、
どちらも上下の非対称性が問題を引き起こしてまして、本質的な原因は同じだと思います。
人間の目から見ると露骨に非対称な手動グラデーションで無い方のラプラス利用がうまく行っていることを
不思議に思われるかもしれませんが、プログラムが除去しやすい非対称性と除去しにくい非対称性というものがあるのです。
直感的な言い方をすると、自然の摂理で生じる非対称性は比較的除去しやすいですが、
人間の思考のような複雑な要因によって生じる非対称性は、その程度が小さくてもプログラムにとっては難しい問題となります。

>>565
>>あの説明では分かりにくかったと思いますので画像で……
ご親切にどうもありがとうございます。本当はこうなっていたんですね。やっぱり 3D ソフトで表示できることのパワーはすごい!
(ちなみに Leg などの間違いでないかと伺ったのは Leg がその子ボーンの Knee とBlender 上で点線で結ばれていたからなのですが、
 むしろその様な形が本来あるべき姿なのでしょうか)
>>ご報告ありがとうございます。おそらく修正できたと思いますが……
早速ご対応ありがとうございます。ただ、今度は手元の --P ファイルを開くときにエラーが出るようになってしまいました。
以下が問題の --P ファイルです。Texture Tool 1.3 で作成したものです。ご確認して頂けますと幸いです。
http://www.mediafire.com/download/94cv1ctd6xdjkfz/2015-12-30_Texture_Tool_JPN_Custom_0.2_%E3%81%A7%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC_CHRISTIE_DLCG_037.--P

567 : >>565 : awesome, thank you very much

568 : >>566
アップ前にいらんことをしたのが原因だったようで……
Texture Tool JPN Custom 0.2.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>本当はこうなっていたんですね
実はそのままでは場所によって逆を向いていたり90度になっていたりします。
何でそうなっているかは分からないんですが、Blenderでの作業時にややこしそうですので変換しています……
>>点線で結ばれていた
点線は離れているボーンが親子関係を持っていれば表示されます。
(画像では非表示にしてしまっていますが……)
>>550での繋げるというのは直接ひっつけるという意味でした。

569 : >>568
ご対応&ご回答どうもありがとうございます!
>>Texture Tool JPN Custom 0.2.1
問題なく動作しているようです。どうもありがとうございます。
>>実はそのままでは場所によって逆を向いていたり90度になっていたりします。
アファイン変換の線形の項(下の画像の A 行列)の計算を間違えていらっしゃる、ということはないでしょうか?
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愚問でしたらすみません。。。

570 : >>569
ボーンの親のBnOfsMtxの逆行列にボーンのHieLayのMatrixを乗算したものを、
ボーンのmatrixに放り込んでいるだけなので、その式は使用していないのです……
参考
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types.EditBone.html#bpy.types.EditBone.matrix

571 : >>570
ご回答有り難うございます。お手を煩わせて申し訳ないのですが、もしよろしければ試しに、親の BnOfsMtx の逆行列を使わずに、
それ自身の BnOfsMtx の逆行列をそのまま(いずれのの HieLay も掛けずに)ボーンの matrix に入れてみて頂けないでしょうか?

572 : >>571
結果は同じになります。
最初はそのようにやっていたんですが、>>434で頂いた情報から>>570のようにしています。

573 : 原点回帰
Christie
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
http://www.mediafire.com/download/jrr9pvaz6ngyx5c/Christie_WithoutPants.zip
Lisa
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
http://www.mediafire.com/download/1g0p0heqff0p35a/Lisa_WithoutPants.zip
Mila
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
http://www.mediafire.com/download/026kmhakt60ykuv/Mila_WithoutPants.zip

574 : 原点に戻って劣化したという訳か・・・

575 : >>566
テストありがとうございます。
ラプラス利用の方は素晴らしいですが、テクスチャ利用の方は、残念な結果ですね。
これは「抽出用」 レイヤーの結果ですよね?
×「抽出用」 レイヤー テクスチャ利用
◎「抽出用」 レイヤー ラプラス利用
×「抽出用手動グラデーション」 レイヤー テクスチャ利用
△「抽出用手動グラデーション」 レイヤー ラプラス利用
という結果が出たということで間違いないでしょうか? Kasumi's Skin for Base Body v.1.05 の
「抽出用」 レイヤーは全体の色調補正しか行っておらず、部分的な色調補正を施していません。
・元画像
・乳頭の移動
・上に被せている 「修正」グループのレイヤー
あたりに原因があるのですかね。 上二つが原因だとすると、ちょっと対処法を思いつきません。
「修正」グループのレイヤーを外しても同じ結果でしょうか?
>>568
更新乙です!
>>573
Oh! 久々新作キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
いただきましたノシ

576 : 道徳さんへ
TMC Object Tool 0.8.1 で予期せぬ動作をしているので報告
1. NYOTENGU_COS_006.TMCを読み込み
2. WGT_maskの切替を「非表示」へ変更して上書き保存
3. 再びNYOTENGU_COS_006.TMCを読み込むと
  「非表示」へ設定した項目が「-」となっています
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

577 : >>576
ご報告ありがとうございます。修正しました。
TMC Object Tool 0.9.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

578 : >>572
>>571 です。ご返答どうもありがとうございます。
私の勘違いでなければ、少し読み違いをされていないでしょうか?
と申しますのは、>>571 で書かせて頂いたのは結局のところ BnOfsMtx を使う方法なのですが、
以前の方法は、以前ご説明頂いた内容からも、私が確認したプラグインの挙動からも、
基本的に GlblMtx を使用されているように思えます。
従いまして、>>434 以前は「そのようにやっていた」というのは私の認識に反しております。
ただ、「BnOfsMtx の逆行列」を「GlblMtx」と翻訳した上で、
「『GlblMtx』をそのまま使っていた」という回答の代わりに「最初はそのようにやっていた」
とおっしゃったのであれば、私の現時点での理解としてはその言い換えに間違いはないと思いますので、
“本当に”BnOfsMtx の逆行列をそのまま放り込む実験はして頂く必要はないと思います。
>>575
レスありがとうございます。現在テクスチャデータを扱える環境でなくご回答する材料が不十分ですので
すみませんが少々お待ちください。

579 : >>577
早々の修正ありがとうございます
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
0.8.1で色々こねくり回してるわけですが謎の発光現象が起きた…
なんじゃこりゃあ

580 : >>578
「最初はそのようにやっていた」というのは、>>546の後にやり始めたものの最初という意味で、
つまり現バージョンの0.4.0を元にしていますので、BnOfsMtxの逆行列を使用していました。
それで作成中に>>434を見返すと、BnOfsMtxとHieLayがゲーム上のボーンに影響を及ぼしているということでしたので、
BnOfsMtx単独からBnOfsMtxとHieLay両方を使用することにした、ということです。
ややこしくてすみません……
>>579
>>576のバグの為にnodecpが変なことになっている気がします……

581 : >>580
>576のバグの為にnodecpが変なことになっている気がします……
0.9.0で作り直してみます!

582 : 道徳さんへ
TexType:001をTexType:0012に変更した時に
ゲーム上では色が正しく付かず、発光現象が起きるようです
(元TMCのスペキュラーマップが無いオブジェクトへ対して
スペキュラーマップがあるオブジェクトで置き換えようとしています)
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583 : >>578
大変丁寧にご解説していただきましてどうもありがとうございます。ようやく状況が理解できたように思います。
結局のところ Harry さんが仰っているように、正常な TMC に関しては3つの行列は全て本質的に同じ情報を持っていて、
どれを読み出そうが >>568 でご説明頂いた問題を解決するような新しい情報は得られないということのようですね。
(生のデータの BnOfsMtx と HieLay を眺めていて辻褄があわないような気がしたのですが
 完全に勘違いだったようです)
お手を煩わせてご迷惑をお掛けしました。また、ご親切な説明に改めてお礼申し上げます。

584 : >>578
ゆっくりやっていきましょう、やり取り自体が楽しいので、早さは関係ないと思います。
それでは、皆さん、良いお年をノシ

585 : >>582
こちらで試したところ、バグはあったんですが、発光現象を再現できず……
TMCファイルを見れば何か分かるかもしれませんが……
発見したバグは修正しております。
TMC Object Tool 0.9.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
やり直して頂くのも心苦しいので、バイナリで修正する方法も……どちらにせよ面倒ですが……
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

586 : >>585
発光現象はピカー!と光るわけではなく、薄ぼんやりしている感じで
角度によって見えたり見えなかったりする感じです
該当のTMCをアップしました
http://www.mediafire.com/download/tu1ien48163qulq/%E9%81%93%E5%BE%B3%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%B8.zip

587 : >>586
薄ぼんやりともしていなかったのです……
とにかく確認してみます。ありがとうございます。

588 : >>585
TMC Object Tool 0.9.1がアップロードされてないです

589 : >>588
アップしました!
来年の抱負:アップ忘れをしない

590 : >>589
ありがとうございますいただきました!
どれだけの自由時間のリソースを割いたのか
今年一年ツールをずっとアップデートし続けてた
道徳さんには本当に感謝

591 : 俺もここの人らには本当に大感謝
来年も職人に幸多からんことを

592 : http://jan.2chan.net/may/webm/src/1451451555190.webm
( ^ω^)お年玉だお

593 : http://jan.2chan.net/may/webm/src/1451392013277.webm
( ^ω^)あけおめだお

594 : 惨めだねぇw

595 : http://fast-uploader.com/file/7007141084437/
お年玉です

596 : ハッシュおじは既存modの改変をわざわざ面倒臭いパスつけてこっちに貼らなくていいよ
mod晒しスレの方なら少しは欲しい人いるんじゃないの?

597 : おめっとさんノシ
マリーニプレス
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
無地
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ビックリマン
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
どこかで見かけてやってみたくなったんで真似してみました。
マテリアルのコピーと環境マップ(?)を使ってみましたがこれは楽しい!
道徳さんありがとー ヽ(´ー`)ノ
マテリアルコピー元は、MARIE_DLCU_029 の WGT_BODY_7 の金ぴかパーツを使いました。
もっとピカピカにしたいんですがどうしたら良いすかね?

>>595
おおお! アルテミス!! ゴッドファーザー!!!!!
  ( ゚д゚) ガタッ
  /   ヾ
__L| / ̄ ̄ ̄/_
  \/   /

凄いお年玉でした、ありがとー!
エレナのアルテミスを仕掛けたままだった・・・orz

598 : >>595
お年玉いただきました!
ありがとうございます!

599 : 明けましておめでとうございます
http://www.mediafire.com/download/3na3ese9rauuwf2/Lisa_Fundoshi.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

600 : 新年早々ケンカ売ってんのかてめぇは

601 : 皆様あけましておめでとうございます。
今年もマイペースでやっていきたいと思います。
>>586
どうも光っているのは靴(WGT_huku_1)で、テクスチャパラメータが原因のようです。
元のものからテクスチャパラメータ(とmatecp)を取得すると直りました。
ちなみにWGT_huku_eも光っているようでして、
こちらもテクスチャパラメータを元のものから持ってくると直ると思います。
基本的に、同じマテリアルにしたい場合は取得する際にテクスチャパラメータにもチェックを入れる必要があります。

602 : >599
いいね、ふんどし

603 : >>601
テクスチャパラメータの設定が必要だったのですね
操作不備に対して調査をさせてしまい申し訳ありませんでした
テクスチャパラメータを修正し、色・光が正常になりました
ありがとうございます
ついでに見つかったのですが、テクスチャパラメータ値を反映させた時
テクスチャパラメータ箇所の変更だけでは上書き保存が有効にならないようです
別名で保存はできました

604 : >>599
ふんどし綺麗にはかせてるなぁ、うまいわ

605 : ほのかに履かせられない?

606 : お年玉三つももらえて幸せですわ

607 : リサの黒い肌に白のフンドシだと似合うな
他のキャラだとイマイチだけど

608 : マリーニプレス v.1.02
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
UVが左右対称のままになってたので、TMCMESHだけ左右非対称に直しました。
TMCのUVは左右対称のままです。

609 : 「ここで公開すると文句言われるからLLでしか公開しない」と言ってた奴が手のひら返してて笑える

610 : 笑えるのはお前のほうだよw
公開するものすらないものが、何故ここにいるんだ?

611 : LLのシステムが不安定になっとるの知らんのか

612 : >>603
いえいえ、何がバグかわかりませんので。
実際にバグも見つかりましたし……
不具合報告もありがとうございます。
クリティカルなものではないので次のアップデートで合わせて修正したいと思います……

613 : Go home
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD晒しスレ25 [転載禁止]©bbspink.com
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1448578113/

614 : >>610>>611>>613
気持ちはよく分かりますが、スルーを徹底しましょう。
声をかけたところで、良い結果は決して得られません。
外で異常者を見かけても声をかけないのですから、
インターネット上でも同様に声をかけないようにしましょう。

615 : レベルの低い質問ですいません。
道徳氏の作成したツールが全般的に起動しないで困っています。
その他ツール(DLCTooLやTextureTool、Blender等は問題無く起動します。)
>>1のリンク先からDL後、解凍後exeを実行するとマウスカーソルが暫く読み込み中になってそのままです。
タスクマネージャーを確認するとツールのexeが2個動いているようですが、タスクバーやWindowには何も表示されていません。
確認するポイント等ありましたら教えていただけないでしょうか。

616 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD質問スレ1 [転載禁止](c)bbspink.com
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1445440807/

617 : >>615
.NET Framework 4.6(もしくは4.5.x)はインストールされていますか?

618 : >>615
セキュリティソフトのサンドボックス(ディープスクリーン)が有効になってるなら、一旦切って起動してみたら?

619 : >>612
テクスチャパラメータ値の反映で全て正常になったとお伝えしていた件
一部うまくいっていない箇所を見落としていました
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
視覚的に分かるよう便宜的に肌テスクチャに変更しています
画像のとおり靴の一部の色が反映されない状態です
※発光現象はテクスチャパラメータ値反映で解決されました
該当の箇所はWGT_huku_1でして、今回、
HITOMI_COS_006.TMCのWGT_huku_1を
HITOMI_COS_011.TMCのWGT_body_cへ置き換えようとしています
TMC Object Tool 0.9.1の設定は以下のようにしました
変更前: 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
変更後: 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
素人考えではありますが
TexTypeが空っぽのものを変更した時に
何かしら怪しい状況が発生しているように思ったり…

620 : >>619
matecpが無効のもの(変更後:13)になっているようですので、
HITOMI_COS_011.TMCのWGT_body_cと同じもの(0)にしてみて解決しませんでしょうか……?

621 : >>617
>>618
レスありがとうございます。
.NET Framework は4.5.1が既にインストールされていました。
4.6にアップデートしても起動不可、セキュリティソフトのディープスクリーン停止で無事起動しました。
アドバイスありがとうございました。
ちなみに利用しているセキュリティソフトはavastでした。

622 : >>620
ありがとうございます!matecpを0にしたら直りました!
何度も質問で恐縮なのですが
TMC Object Toolで操作に関して教えてください
『同じパラメーターのMtrCol(mtcp, Mtrl)が存在します。
追加しますか?』
とメッセージができたとき重複するなら不要だろうと毎回「いいえ」を選択しているのですが
「いいえ」を選択すると、パラメーターが自動設定されないのでしょうか?
或いは「はい」にすべき項目なのでしょうか?
Mcol、mtcp、Mtrl自体が何をしているデータなのかも知らず
適正値が分からない為、手作業による変更をした記憶もなく
無効の値が設定されていた理由が不明で困惑しております
(意識せずに操作ミスしている可能性もなくはありません)

623 : 追記です
道徳さんの指摘を受けて画像をよく見てみたのですが
WGT_huku_1と同様に
WGT_huku_6
WGT_huku_7
WGT_huku_9
WGT_huku_b
の4つについてもmtcpが12→13へ変化しているようです
これら4つは今回のMOD作成で触れる要素がないオブジェクトのため
操作ミスによる変更が考えられにくく、どうにも嫌な予感がするばかりです

624 : >>622
残念ながら自動設定されません……
「はい」を選択すると重複が発生します。重複が気にならないなら「はい」で良いと思います。
重複が気になる場合は「いいえ」を選択して、表示されていた番号に手動で設定する必要があります。
>>無効の値が設定されていた理由
HITOMI_COS_006.TMCのWGT_huku_1は元から無効になっていますね。
無効になっているものは結構あるようです。
>>623
これは正常な動作になります。
matecpは最大のインデックス+1のものをおそらく「無効なもの」としているようなのです。
そして追加すると最大インデックスも増えるため、
無効に設定されているオブジェクトのmatecpの番号も増える、ということになります。
なお、matecpで選べる最大値は最大インデックス+1のものです。(編集のmatecpにはこの番号は出てきません)

マテリアルの移植はMtrCol matecp MCAMTRL テクスチャパラメータをすべて取得(もしくは同じものを設定)し、
TexType、テクスチャ、環境、透明、両面も同じにする必要があるようです。

625 : >>619の変更後ではWGT_huku_eでmatecpを追加していると思われますので、
変更前は12が、変更後は13が「無効」の番号となっているはずです。

626 : >>624
>>625
なるほど!そういった理由だったのですね
懇切丁寧にご説明いただきありがとうございます
次からは「はい」で設定していきたいと思います
TMC PITで設定が可能なマテリアルカラーについては
MtrColをtmcmeshのものへ置き換えているのでしょうか?

627 : >>626
>>TMC PITで設定が可能なマテリアルカラーについては
>>MtrColをtmcmeshのものへ置き換えているのでしょうか?
その通りです。

628 : >>599
ほのかにもふんどし履かせて!

629 : >>626
やはり自動設定があったほうがいいなぁ……と思ったので選択肢に「自動」を追加しました……
TMC Object Tool 0.10.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

630 : >>627
なるほどなるほど
>>628
ほのかは好きではないので約束できません
>>629
アップデート乙です
自動設定ありがたいです!

631 : てめーはLabに引きこもってろっつってんだろくず

632 : しろうお坊ちゃん晒しスレに帰りましょうね

633 : 新年早々糞素人が必死だな

634 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

635 : http://www.mediafire.com/download/5u1gijac41ojjrr/Hitomi_WithoutPants.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
道徳さんに感謝

636 : お





w

637 : リサのV字水着を他のキャラに移植きぼんぬ

638 : >>637
布面積の小さいコスは丁寧にやれば難しくないよ
自分でやってみよう

639 : >>635
構図が神すぎるwww
縦長ですけど、リサの画像もめっちゃ気に入ってPCの壁紙にしてます!
あとパンツの食い込みうまいなぁ。

640 : Hi ,I have a problem when inserting tmcmesh to TMC using TMC Polygon Insert Tool
-I extract tmcmesh from WGT_body_5 of HITOMI_DLCU_004 (Just extract, not edit anything)
-Then I use TMC Polygon Insert Tool to insert to HITOMI_COS_009
But there are no available mesh slot to insert
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
All the TMC I use to test is original (not edited yet)
Here is the tmcmesh
http://www.mediafire.com/download/s6l5313i1o0qeg1/HITOMI_DLCU_004-WGT_body_5.tmcmesh
Please tell me what I have to do to make it become insert-able ?
Thanks so much

641 : >>640 under korean go home

642 : http://www.mediafire.com/download/43jxzp3cn41g71e/Helena_Cos3_v2.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
コス3をハイレグ化

643 : てめーはLabに引きこもってろっつってんだろクズ

644 : 黙れやガイジw

645 : DLCツールを使ってコスチュームを登録する方法は分かったんですけど
一緒に髪型を登録するにはどうすればいいですか?
髪型のTMCを登録するとコスチュームのTMCが欄から除外されてしまうんです

646 : >>640
A vertex datasize of tmcmesh needs a vertex datasize of TMC meshes and more.
A vertex datasize of HITOMI_DLCU_004 WGT_body_5 is 0x28.
But minimun vertex datasize of HITOMI_COS_009 is 0x38.
So destination is nothing.
The solution is to convert to 0x40 by import and export at Blender.

Please forgive me my lousy English.

647 : >>645
髪型は登録追加できんよ?
他のツール使用して入れ替えて使う

648 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Baseだけでも早くうpりたいと思ってるんですが、中々仕上がらないんで進捗報告。
肛門周りのUVとテクスチャが難しく苦戦してます。
>>642
横長ありがとう、早速壁紙にしました!!
このクオリティでこの制作ペース、早杉

649 : >>648
Base bodyには期待しています
パンツの移植ですが、パンツだけでなく
パンツと周辺の尻も入れ替えてしまえば
ウェイト設定もせずにすみますし楽なのです

650 : 俺…basebodyが完成したらエロMODいっぱい作って配布するんだ…

651 : >>646 : Thank you very much
May I ask for a way to change vertex data size without exporting by blender
because when importing in blender ,it would also change the normal vector data although i have used

652 : >>646 : Thank you very much
May I ask for a way to change vertex data size without exporting by blender
because when importing in blender ,it would also change the normal vector data although i have used "keep vertex normal " plugin
and some tmcmesh (such as harry RNM mod) also result increase number of vertices each time i export by blender
i also tried changing "28" to "40" in tmcmesh file by Hex editor but it caused error when using Polygon Insert tool
sorry for asking too much
Thanks again

653 : >>652
I do not know other way.
But I'm trying to be able to change vertex datasize of TMC on TMC Object Tool.
If so, it will make possible to insert remain of 0x28.

654 : >>648
うおお、すごいおっぱいだ。
連れて帰りたひ。。。
頑張ってください!

655 : >>653
i see, thank you for everything :)

656 : >>645
lnk_reshuffleってツールでできるよ

657 : Hi , i have some issues, If you don't mind ,please help ,thanks :)
1. Is there any way to disable normal texture in meshslot (sub-object)
I want to insert a tmcmesh into that meshslot
but the tmcmesh i extracted from does not have normal texture (for example the tmcmesh extracted from WGT_body_5 of HITOMI_DLCU_004)
=> so i want to disable the normal texture in meshslot
2.
I want to disable the normal texture in meshslot as i asked above, so i 'm going to change the textype from "0 0 1 2" to "0 0 2 3" and uncheck "env" box by TMCObject tool
and replace the texture due to texture type
I'm not sure that it will have any impact on the model quality
=>i want to ask if we uncheck "env" box ,can we completely disable environment map ?
Thanks alot

658 : >>657
日本語で書け馬鹿野郎
Dont speak Eng
Do in Rome as the Romans do

659 : >>658
日本語も英語も出来て無くてわろた

660 : >>657
2nd Table in TMC Object tool:
If Vertex Group/Index Group has 0 vertices and 0 indices, you can change UV Ct.
Furthermore, you can also add Vertex Group/Index Group from context menu.
1st Table in TMC Object tool:
If sub-object has 0 vertices and 0 indices, you can change VGrp.

661 : sageてまでとかマジ必死だなこいつwww

662 : >>648
全裸待機完了

663 : さすがに質問は質問スレに誘導した方がいいんじゃねえの

664 : >>657
Sorry, latest version has some bug. Please use new version.
This version to be able to change vertex datasize of TMC.
TMC Object Tool 0.11.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
というわけでアップデートしております。
頂点データサイズをいじれるようになりました。これで小さいのも安心して挿入できますね。

665 : >>664
更新乙です
マイナーバージョンが二桁を越えておりますが
何を持ってメジャーバージョンに昇格するのでしょうか?!

666 : >>665
予定している機能を全て実装して、安定したら、ですかねぇ……

667 : >>666
ま、まだ追加予定の機能が…?!

668 : >>664
Sorry for not to be able to reply sooner
Now i understand about changing UV Count,thank you
I have another question,please help ,thanks :
(1)
(old example i asked above) i 'm going to extract tmcmesh from WGT_body_5 of HITOMI_DLCU_004
and use TMC Polygon Insert Tool to insert to HITOMI_COS_009
I tried your latest version (0.11.0) and i tried changing vertex data size of TMC by making the vertex group data in HITOMI_COS_009
into the same as the original (WGT_body_5 of HITOMI_DLCU_004) by ticking/untick NRM/wgt/bld/tan checkbox
After doing that i can insert tmcmesh
But i 'm not sure it's correct way and please tell me if there is any problem if i do this

Here is what i did :
I edit HITOMI_COS_009.TMC ,to change the group vertex datasize < 0x28
1. wgt_body_1 belong to vertex group 1 (id =1),so i add/clone vertex group 1 in table 2,the new clone vertex group is now "3" (id =3)
2. in table 1, delete all the vertices of wgt_body_1 and change vertex group to "3"
3. in table 2, i edit the vertex data in vertex group "3"
-i make the vertex data the same as the original (wgt_body_5 of HITOMI_DLCU_004) by unchecking the "Tan" checkbox
-Then I save and insert tmcmesh

669 : (2)
what should i do when using "get material", using "add" or "replace" (in "getting material" window)
I tried with "add" and "auto" and it seems works fine , but what i wonder is notification "if using "add" it will change the index of selected object"
I'm not sure what's the index means here ,because i don't see any index change in TMC object tool
If i using "replace" i guess it would replace the matecp,mtrcol,MCAMTRL value of influenced object too ,so i think i better using "add"
when i just want to change selected object only
Please correct me if i'm wrong,thanks

(3)
Please correct (and make additional information) if i'm wrong,thanks
-Matecp define the subobject type (skin/wet/regular)
-mtrcol define the material color
-what MCAMTRL is for ,please? I searched but i haven't found anything about MCAMTRL
Thank you and sorry for bothering

670 : 【1】 小ネタ的な MOD を作ってみました。よろしければご利用下さい。
負けると脱げる MOD(紹介画像)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
小ネタ MOD 集 2016-01-07-2.zip(TMC が三つ入っていますが、そのうち二つは以前から公開しているものです)
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
【2】 ボーンをコピーする場合、ボーンを表す三つの行列の特性の違いにより、単にそれらの行列をそのままコピーする方法は正確ではありません。
ボーンの行列をコピーする際の注意を、私が理解している範囲で書き出してみました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【3】 女天狗かわいい
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>506
大変お待たせして申し訳ありません。頂いたデータを元に抽出アルゴリズムの改善を試みているのですが、
やはり抽出結果は元画像への依存度が大きく、万能なアルゴリズムの作成は難しそうです。
以前ご提案させて頂いたように、抽出アルゴリズムをご理解頂いた上で元データを準備して頂く
というのが一つの解決策ではありますが、もう少し現実的な選択肢として、「乗算モード用」の抽出データを使って頂くという方法があるかと思います。
乗算モード用は通常モード用に比べると少々扱いが難しいですが、以下のように極端な色調補正に対しても比較的良い結果が得られます。
(数式の部分は無視して頂いて問題ありません)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
もしよろしければ、以前アップロードしたファイル
【2015-12-12-1 乳首抽出.zip】
の中の
【ブレンドモード:乗算または増殖.png】
をお試し頂けないでしょうか(いつもの場所で再DL可能です)。
この画像は、「真っ白」が透明に対応します。色調補正される場合、チャンネルごとのガンマ補正やトーンカーブを利用して、
「真っ白」は「真っ白」のままになるようにして頂ければ期待通りの結果が得られると思います。
それでうまくいくようであれば、全て「乗算モード用」で処理するのがよろしいかと思います。

671 : >>668-669
(1)
That looks the right way.
(2)
That's right. I recommend that you add.
(3)
MCAMTRL => I think, it is advanced material parameter than MtrCol.

672 : >>670
>>ボーンの行列をコピーする際の注意を
言われてみれば、データが狂う場合がありますね……

673 : >>670
団扇の非表示を利用してるわけですね
これは良いアイディア
他は理解が追いつかないので静観
ほのかを爆乳化させてたgif動画を見て
触発されたので爆乳化MODを作った
http://www.mediafire.com/download/coujueog3ifobiy/Honoka_ExtraBoobs.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

674 : >>671 i see, thank you very much

675 : >>670
あけおめ! 負けると脱げる MOD のアイディアが素晴らしいですね。
色々研究していただいたようでありがとうございます。抽出アルゴリズムは理解していませんが、以前のご提案を受けて、
今回新しくお渡ししたPSDの該当レイヤーは、全てのキャラクターで、
■抽出用レイヤー
・乳頭の移動
・肌色の色あわせ (レイヤー全体の色調補正)
・欠けの修正(抽出用修正レイヤー、一部PSDのみ)
■*****基本レイヤー(*****はキャラ名)
・乳頭の移動
だけで、私の手動による部分的な色調補正をしてないものに置き換えました。乳頭の移動に問題があるのでしょうか?
カット前の元画像に修正の塗りが入ってるのでしょうか? 抽出アルゴリズムに沿ってないのはどのレイヤーのどの作業ですか?
修正グループのレイヤーを全てオフにしても同じ結果なのでしょうか?

これよりも更に手を加えていないレイヤーは、
■乳頭移動前の乳首画像
・乳首素材グループ > 原本グループ > *****原本レイヤー (*****はキャラ名、数字が大きいものがより適切な新しいバージョン)
又は、
・乳首素材グループ > 素材グループ
になりますが、抽出後の作業の難度がかなり増してしまい、ちょっと難しいです。

>ブレンドモード:乗算または増殖.png
試してみたところ、彩度の調整が難しいですが、半透明ではないので、もしかしたら、こちらの方がやりやすい
かもしれません。レイファンは元々部分的な色調補正の必要がないので、×の付いたキャラで実際にやってみないことには
なんともいえませんが。

>>673
ほのかはまだまだ巨乳でもいけそうですね
>>664
更新乙です、あの機能・・・ですね、きっと。

676 : 巨乳はもっとだらしなく垂れててほしい

677 : 負けると脱げる、ってそれ小ネタじゃなくてものすごい事だと思うんですがー!?

678 : 紅葉の巨乳化きぼんぬ

679 : へえー敗北フラグあるんだ
敗者髪切り&覆面&コスチューム剥ぎマッチとか想像してしまった。。。

680 : >>672
レスありがとうございます。特に、あるボーンの行列を編集するとその子孫ボーン全てに対してつじつま合わせが必要であることは見落としがちな気がします。
>>673 >>675
お褒め頂きありがとうございます。ちょっとした余興としてお楽しみ頂けたら嬉しく思います。
>>673
>>爆乳化MODを作った
頂きました。ありがとうございます。この柔らかそうな感じがすごい!
>>677 >>679
コメントありがとうございます! >>673 で説明して頂いているように、これは実はどちらかと言うとアイディア勝負な感じなのです。
負けると髪切りも面白そうですね。後は、負けると翼をもがれるとか。
>>675
>>抽出後の作業の難度がかなり増してしまい、ちょっと難しいです。
>>試してみたところ、彩度の調整が難しい
作業の難しさや手間の削減は確かに重要な問題ですね。
そういうわけで、>>670 の行列による色調補正とほぼ等価な処理を行う Paint.net 用のプラグインを作ってみました。
説明画像
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
いつものところに、「乗算モードお試しキット.zip」としてリサの乗算モード抽出データとまとめて置いてあります。
扱いの難しささえ克服すれば、この手のブレンドには乗算モードが最適のはず。。。
>>乳頭の移動に問題があるのでしょうか?
ラプラス利用では画像の平行移動は問題にならないと思います。テクスチャ利用については、やり方によっては影響を受けます。
>>抽出アルゴリズムに沿ってないのはどのレイヤーのどの作業ですか?
問題の原因をレイヤーで分離して考えるのは難しいかもしれません。抽出アルゴリズムには「非線形」な処理が含まれています。
非線形な処理の一般論として、入力 A と B を共に正しく処理できるが A + B は正しく処理できなかったり、
逆に A + B は正しく処理できるのに A と B の片方または両方が正しく処理できないという現象が頻繁に起こります。

681 : アキラに使われている平常時ペニをベルト(バンド)に付けて
女キャラに装着させて玉と竿をユサユサさせたら可愛いかも

682 : >>680
今回お渡ししたPSDの抽出用のレイヤーの上に被せている修正レイヤーは、レイファン用に手動で塗ったものなので、
うまく抽出できないのは当然と思いますが、修正レイヤーを使わずに抽出用レイヤーだけでもうまく抽出できなかったと
いう理解でよろしいでしょうか? そもそも、抽出には修正用レイヤーは不要で、抽出に向いてないような気がしますので。
■上手く行ったパターン (レイファン、あやね)
修正レイヤー : レイファン用の抽出用レイヤーに手動で微調整して合わせた、レイファン以外はコピペ
抽出用レイヤー : 乳頭の移動、同レイヤー全体の色調補正

■上手く行かなかったパターン (その他全てのキャラ)
同上
何故、手動で修正したレイファンがうまく抽出できたのか、何故、レイファン用の修正レイヤーのあやねがうまく
抽出できたのか不明ですが、修正レイヤーに失敗の原因があるのなら対処できます。乳頭の移動が原因なら
対処できません。

683 : >>682
×修正レイヤー
○修正グループのレイヤー

684 : >>680
ここまでやる価値があるのかという問題が出てきてると思います。つまり、撤退するなら今かという気がしてきました。
既存のPSDで完成としても良いかと思います。
半透明の画像と扱いが同じなので、レイヤーマスクによる編集が難しいですが、リサだと出来なくはありませんでした
(リサは元絵が比較的優秀で簡単なので)。それとは別に、乗算用の為に彩度の調整が難しいですが、これも出来なくはありません。
結果、極めて優秀な仕上がりのテクスチャ利用に編集できました。もう少し複雑な編集が必要なものでどういう結果に
なるかは分かりません。感触として、極めて優秀な仕上がりは可能ですが、相応の時間が掛かります。
但し、ラプラス利用に同じ処理をしながらの編集となるとちょっと自信がありませんので、できれば、仕上がったテクスチャ利用
から、ラプラス利用的な特徴を持つ画像に変換していただきたいのですが、可能ですか? (ラプラス利用からテクスチャ利用的な
ものでも良いです。) もし可能なら、やはり、テクスチャ利用の方も、修正グループのレイヤーを外す必要が有ると思います。
又、乗算用は扱いが難しく、手軽に乳首の色を調整しずらく、完成後の威力も半減しますので、できれば、乗算用から通常用に
変換のようなことも考えていただければと思います。

685 : 現状ではあまり使えるツールにはなっていない気がしますが、一応できたっぽいのでアップしてみます。
for Blender TMC(PC) Importer 0.5.0
for Blender tmcbone Importer-Exporter 0.1.0
TMC Bone Tool 0.1.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
TMC Importerのボーンは従来のバージョンとは違うようになりますのでご注意下さい。
説明書を良く読んでご利用下さい……

しかし、どうにもACSCLSが解析されないと上手くいかないような……

686 : >>685
ボーン編集ツール
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!

687 : 座標の見直しに向けた地ならし段階のツールのようですね。
道徳さんは絵を大きく描いてるわけ
そして...
ACSCLSの分析を行うことができれば.. その人は真正な開拓者ですね。

688 : 質問スレが罵倒されるだけなのでこちらでさせてください
modコスについてる髪型tmc tmclってテクスチャーツールで
既存の髪型と入れ替えるんですか?

689 : >>688
「modコス」というのが何を指しているのか不明だが、
髪型はlnk_reshuffleってツールで入れ替える。
リンク先が変わるだけで既存の髪型データは消えないが、
ゲーム本体プログラムがアップデート入ってバージョン上がると使えなくなるので
回線切ってオフラインで遊ぶか、lnk_reshuffle製作者様のアップデート待ちになる。

690 : よく分からないけど髪型番号ハゲの奴選ぶだけで良いんじゃね?

691 : >>689
ありがとうございます lnk_reshuffleのほうでしたか
>>690
多分コスチュームと髪型一体型の場合はハゲ指定でいいんだと思いますが
今回のは別途髪型のTMC TMCLが付属しているので
自分で入れ替えないと駄目なんだと思います

692 : 入れ替えるだけならArchive Toolオススメ

693 : >>692
reshuffleのほう難しそうなので試してみます

694 : lnk_reshuffle使って髪型を変更する方法(v4.3にて説明)
1. 『doa++-0.1.1』フォルダ内の『dinput8.dll』をゲームフォルダへコピー
 ゲームフォルダへmodsフォルダを作成(置きかえるMODがここへ自動でコピーされる)
2. start.batをダブルクリックして起動
3. ゲームフォルダのgame.exeを指定
4. Costume Browserタブを選択→DLC slotsを選択
5. Hair Slotsより置きかえ元の髪型を選択(青色反転)
6. 画面右下のPick Fileをクリック→置きかえ先の髪型を選択
7. Swap押下で置きかわる ※戻したいときはRevertをクリック
8. DLC Toolで置きかえた髪型タイプを選択
9. ゲームを起動して置き換わっていることを確認
※注意事項
archives toolやunlock cameraでも同名で別のdinput8.dllを使用しているので混同しないこと
それぞれ使うときに、それぞれのdinput8.dllを置きかえて使うこと

695 : >>685
このプラグインを使ってボーンをエクスポートしようとしたらエラー出てエクスポート出来なかったわ
現状あまり使えるツールではないと言っているからしょうがないか

696 : 329 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2016/01/09(土) 00:58:21.63 ID:Evx4TrSv0 (PC)
modコスについてる髪型tmc tmclってテクスチャーツールで
既存の髪型と入れ替えるんですか?

697 : >>685
リサのアルテミスを試してみたのですが
tmcboneのBlender上でのインポートに失敗したりしました。
ただ今後に期待ですね。
ボーンの当たり判定変更(コリジョンスワップ)とかも期待してるのですが。

698 : >>695 >>697
しょうもないミス(というか横着)をしていたので修正しています……
エラーが出なくなっていればいいのですが。
for Blender tmcbone Importer-Exporter 0.1.1
TMC Bone Tool 0.1.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

>>現状あまり使えるツールではないと言っているからしょうがないか
そういう意味ではなかったのですが……
>>ボーンの当たり判定変更(コリジョンスワップ)とかも
できたらいいですね(白目

699 : >>698
アップデートでエラー出なくなりました。乙です。
体型ボーンの一括変換後に物理ボーンの微調整として使うことは現状でもすでに出来てます。
それだけに体型とコリジョンの不一致が目立つことに・・・・・・

700 : >>694
ありがとうございます無事変更できました
この説明文ってどこかに載ってたんでしょうか
例のmodまとめに載せてもらえれば幸いです>管理者さん

701 : >>700
オレが書いた文章だからここにしか載ってない
無事変更できて何より

702 : >>698
言葉の意味を履き違えていたみたいですまなかった
こちらでもエクスポート試してみたけどちゃんとエクスポート出来てたよ
迅速な対応をしてくれてありがとう

703 : >>698
新ツール完成お疲れ様です!やっぱり Blender というちゃんとしたアプリケーションで編集できるのは素晴らしいですね。
あと、三つの行列を個別に設定する機能を見るに、そういう処理は道徳さん的にはアリということでよろしいでしょうか?(笑)
とりあえず、三つの行列を意図的にずらしたりした訳の分からない MOD を公開してみます。
こんなフィギュアをどこかで見た気がする MOD(これは >>690 の様にハゲの奴を選ぶだけでいいやつです)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
小ネタ MOD 集 2016-01-10-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>どうにもACSCLSが解析されないと上手くいかないような……
ボーン配置の三つの行列もほぼそのままの情報が Web で見つかったわけですし、
こっちも分かる人にはすぐ分かるものだったりしないですかね。
そういうわけで、私が見た感じで、ACSCLS 内のそれっぽい部分を一箇所抜き出して書き出してみました。
これを見てピンとくる方がいらっしゃったら何か進展があるのかも?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>697
>>ボーンの当たり判定
これも ACSCLS 内に情報があることは間違いなさそうですね。(ご承知の上でおっしゃってるのかもしれませんが)
例えば私の公開している毛切り替えMOD(無印)のこころの ACSCLS を
他の公式の ACSCLS にベタッと書き換えるだけでこんなことが起こります。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>682 >>684
どのようなレイヤーの重ね合わせであっても、抽出アルゴリズムに入力されるのは重ねられた後の一枚の画像ですし、
とくにこの処理に関してはレイヤーに分けて原因を特定するのは難しいです。
それから、乗算モードと通常モードは計算方法が全く違っていて、
原理的に乗算モードのメリットをそのまま通常モードに移すことは出来ません。
ただ、>>680 のプラグインを使えば通常モードと同等以上の自由度で色調補正が可能だと考えていたのですが、
そうでもなさそうでしょうか?
ここで情報共有して作業を進めるのが難しそうであれば、ひとまず各自で研究を進めるということにしても良いかもしれないですね。

704 : >>699
>>それだけに体型とコリジョンの不一致が目立つことに
無理矢理ですが……できそうな気がしてきました!
>>702
いえ、こちらこそしょうもないミスばかりですみません。
エクスポート出来てよかったです。
>>703
>>そういう処理は
アリということで入れておりますw
>>ACSCLS 内のそれっぽい部分を一箇所抜き出して書き出してみました
青の5個目の0x08はノードのインデックスというのがわかりました。
青の6個目の最初はACSCLSの3つ目もしくは4つ目のインデックスですね。
黄色枠の数値はfloatではなくshortっぽいです。(つまり2つある)
これもACSCLSの3つ目もしくは4つ目のインデックスっぽいですが……
>>ACSCLS 内に情報があることは間違いなさそう
ACSCLSの2つ目がコリジョンっぽいのは分かっているんですが、これをどう扱うか考え中です……

705 : >>685
新ツール発表おめでとうございます!
ついに神語いちゃいちゃ会議の結晶が・・・
いやぁ、道徳さんやほげさんのアイディアを形にする力は本当にすごいです・・・
見てるだけで楽しいですわ
>>703
成功したレイファンやあやねと同じ手法をとれば他のキャラのものも同じ事ができるはずだと考えます。
修正グループのレイヤー群が重要なら、一つ一つ、レイファンと同等に調整すれば良いと思います。
重要でないなら、修正グループのレイヤー群を全て外せば良いと思いますが、何か問題があるのでしょうか?
>どのようなレイヤーの重ね合わせであっても、抽出アルゴリズムに入力されるのは重ねられた後の一枚の画像ですし、
その一枚を、
・修正グループを被せたものと、被せないものとで、抽出したものを比較した
・乳頭を移動させたレイヤーと、移動させてないレイヤーで抽出したものを比較した
実験をしていただいても、こちらのどの作業が致命的だったか推測することは難しいのでしょうか?

>>680 のプラグイン
1. フォトショップとペイントショップを往復するのなら、トーンカーブだけで調色した方が楽です。
2. 明度と彩度のスライダがあれば、ペイントショップ使用者なら、同等以上に使いやすいように思います。

■ほげさんならこういうことができませんか?
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
更に飛躍してこういうことも
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
もし下のようなことが可能なら、今よりも少し簡単なプロセスで、レイファンと同等の仕上がりを
期待できると思います。

706 : ちょっと甘食買ってくる・・・

707 : ■MARIE_DLCU_011 - TMCMESH OpenedWaistcoat
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
*画像は開発中のもので、実際のTMCMESHとは異なります。
DLCなので改造用パーツのみうpります。ご自分で改造される方だけダウンロードしてください。
ニプレスは付属しませんので、別途ダウンロードしてください。

708 : >>707
WGT_body_5.tmcmesh のネクタイが足りなかったので
MARIE_DLCU_011 - TMCMESH OpenedWaistcoat v.1.02
に差し換えました。

709 : >>707
『DLCなので』とありますが、本体データならそのままUPしていいという理屈でしょうか?

710 : >>709
いえ、私に理屈などは何も有りませんが、過去にそうした議論があったので、DLCコスは改造パーツだけ、
ヌードと初期同梱コスはTMCでうpしています。何が御意見がございましたらどうぞ。

711 : >>710
初期同梱コスはTMCでアップされるのに、
DLCコスはTMCで何故アップされないのでしょうか
何が違うのでしょうか?

712 : >>711
どちらも道徳心とマナーの欠片もない
著作権侵害という重大な犯罪だね
改造データであっても著作権は改造データ元にあるって判決が過去にも出てる
つまりはコーエーテクモゲームスの権利を侵害している

713 : >>711
初期に同梱されているか、DLCかの違いです。
TMCMESHでのアップはご不快ですか?

714 : 警察のパチンコが賭博行為やってるなんて知りませーん
みたいな建前議論しててワロタ

715 : 道徳心……道徳を守る心。善悪を判断し善を行おうとする心。
マナー……態度。礼儀。礼儀作法。

716 : DLC買わなかったら使えないんだから、新手のステマかな
文句言ってるのは貧乏なニートか中の人絡みかね?

717 : DLCを買わなくてもDLCを読み込めるパッチがあるよ
ちょっと検索すれば見つかる

718 : >>713
貴方の自尊心を満たすことか、それともコーエーテクモゲームスの権利を守ることか。
どちらが重要かは貴方の道徳心次第です。

719 : >>718
自尊心も道徳心も特にないですが、了解しました。>>707を削除しました。

720 : >>719
いつもお世話になっています
この手の輩は議論しても無駄だと思いますよ〜
これからもどうぞ自由になさってください
もともと文句を言う筋合いも言われる筋合いもないスレですから

721 : FSDやLL使えば荒らされない
例え荒らされても管理人さんが削除してくれる

722 : >>720
>>721
ご助言ありがとうございます。あまりにもこのスレが綺麗に回っているので簡単に曲げてしまいました・・・
すみません・・・ これからもこのスレの皆さんと自由に遊んでいきたいと思います。

723 : 日本語で反響が欲しくなったときは、ここでうpしても決して発言しないこと
コミュニケーション取りたくなるだろうが、そこを荒らしがつけ込んでくる

724 : 自己満ルールで自己陶酔してるうp主が一番うぜーわとっとと海外BBSいけや

725 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

726 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

727 : 炙り出たな

728 : まぁがんばれやw

729 : >>724
しろうくんも晒しスレに帰りましょうね

730 : >>724
もはや召喚獣

731 : きも

732 : >>704
>>無理矢理ですが……できそうな気がしてきました!
すごく楽しみにしてます。
コリジョンの不一致のせいで一部MODの制作意欲が落ちてた点もあったので。。。

【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
さすがにこのレベルまでボーンを変形しまくって自然に動かすのは難しそうです。
もしかしてMOT00_Hipsはほぼ原点にあるので動かしたらダメなのかも?

733 : >>732
MOT00_Hipsはおそらく全て原点ですね。
MOTで始まるものはモーションデータとの兼ね合いから移動すると不具合が起きる気がします。
く○もんは最強ですね。

734 : >>733
MOT系は全部ダメですか・・・・・・
そこまで弄れるのならくま○ンだけでなく○nちゃんとかも移植してみようかなと思ってたのですが
ということでコリジョン移植楽しみにしてまーす

735 : TMC Bone Tool によってボーンの手軽な編集が実現され、更に以前から話に出させて頂いている「三つの行列」を
個別に編集することも道徳さんのご賛同(?)を頂けましたので、ボーンに関する説明画像を作成してみました。
多くの方にご理解頂けるように頑張ってみましたので、よろしければ御覧ください。
また、ご不明な点があれば、説明画像の改善のためにもどうぞお申し出下さい。(あと間違いのご指摘も…)
ボーンの説明(初級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>704
色々とご解説ありがとうございます。さらなる発展に期待です!
ところで今更なのですが、>>570 の計算について、行列間に整合性があればこれで問題ない事は分かるのですが、
なぜわざわざそのような方法をとられているのか、もし可能なら教えて頂けないでしょうか?
(既に >>434 を元にした、とのご説明は頂いておりますが、>>434 を書き込んだ当の本人が理解できていないのです(汗))
>>732
くろくまさんすごい・・・!
>>733 >>734
>>MOT系
私が実験した範囲では、MOT系は、HieLay に関しては TMC に何を設定しても無視されるような気がします。
残された解決策として考えられるのは、行列間の矛盾を積極的に利用して目的の結果に近づけるというくらいですが、
言うは易しというやつですね(汗)
>>705
>>こちらのどの作業が致命的だったか推測することは難しいのでしょうか?
実際の所、何を持って良しとするのかを私が正確に理解できていないのが一番の問題のような気もします(汗)
で、抽出した画像をそちらで確認して頂いて評価して頂くという方法も考えられますが、
前のレスでご説明した非線形などの問題もあって、その後の修正の方向性を決めることも考えるとあまり現実な方法では無いのです。
(修正のために必要な情報は、↓の中の一番下、右二つのナゾの画像に対する評価なのです…
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ただ、これは既存のプログラムに対するパラメーター調整で問題を解決しようとする場合の話で、
そもそも抽出アルゴリズムを一から見直すことで根本的な解決を図るという方法は考えられます。
で、それを実際にやった結果、やっぱり乗算モードが最適という結論になって、さてどうしたものかというのが現状です。
>>1. フォトショップとペイントショップを往復するのなら、トーンカーブだけで調色した方が楽です。
私の認識が正しければ、トーンカーブは実はそれほど万能ではないというか、むしろできることがかなり限定的でして、
今回の目的に限って言えば、パラメーターの自由度的には劣っている私のプラグインの方が
実質的な自由度はよほど高いはずなのです(彩度の調整も含めて)。
Paint.net の方にも乗算モード(ただし表記は「増殖」となっています)がありますので、
とりあえず一往復あればなんとかなるということで手間に関してはある程度目をつぶって頂くことは難しいでしょうか。。。
>>■ほげさんならこういうことができませんか?
>>【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>更に飛躍してこういうことも
>>【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
これは原理的に不可能、というか、正確に言えば
「この処理が期待通りの結果を出せるならそもそもこんなことをする必要が無い」という感じです。
別の言い方をすれば、「やってやれないことはないが、それで成果物の品質向上は望めない」とも表現できます。
これについては、各処理の類似性に着目して頂ければ何となくご理解頂けるかと思います。
ご期待に添えるお答えができず申し訳ありません。。。

736 : >>735
>>なぜわざわざそのような方法を
>>580でも書きましたが、
BnOfsMtxとHieLayの両方がゲーム上のボーンに影響を及ぼしているということでしたので、
BnOfsMtxとHieLay両方を使用するようにしました。
実際のゲーム上でどう計算されているかが分かればいいのですが……

737 : >>736
ご回答有り難うございます。
>>実際のゲーム上でどう計算されているかが分かればいいのですが……
これは答えにはならないでしょうか?
ボーンの説明(初級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
私はこれで HieLay と BnOfsMtx の役割分担は説明できていてると認識しているのですが、
曖昧な部分がございましたらご指摘を頂ければ何かお返事できるかもしれません。
あと、この役割分担から考えるに、HieLay と BnOfsMtx は両方使って表示するのではなく
どちらを利用するか選択できる方がより便利ではないかと考えております。
BnOfsMtx → GlblMtx の計算は問題ないと思いますが、
HieLay → GlblMtx の計算の詳しい説明が必要でしたら説明用の画像を用意いたしますのでお声掛け下さい。

738 : >>735
解説分かりやすい!

739 : >>737
BnOfsMtxはメッシュの変形に使われていてボーン自体はHieLayで構成されている、ということですかね?
>>734
TMC Bone Toolアップデートしとります。
まるっと置き換えてしまいますが、コリジョンデータのコピーに対応しました。
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

740 : >>738
コメントありがとうございます!
「ボーン情報=ボーン行列」を Blender で書き換えるか数式を使って書き換えるかの違いはありますが、
↓もこの原理で実現していたのです。
>>543
>>【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>739
>>ボーン自体はHieLayで構成されている
その通りだと考えております。(MOT系等一部の例外は別として)
>>BnOfsMtxはメッシュの変形に使われていて
そのように考えておおむね問題ないと思います。
ただ、根本的な原因は>>535 でご指摘があったように「Boneの形が不一致を理由に発生する副作用の一種」だと思いますので、
本当にメッシュを変形した場合と、頂点影響力などの計算を含めて完全に等価になるかは疑問が残ります。
具体的な計算式は↓のページやゲーム上の挙動の観察結果から何となく想像がつきますが、
TMC を書き換える上では不要な情報で、多少胸の大きさを変えるくらいでは考慮する必要のないファクターだと思います。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html

741 : >>740
>>MOT系等一部の例外は別として
例外ってモーションデータとの兼ね合いですかね……?
それはボーンの初期姿勢とは別の話になりそうですが……
ちなみに「変形に使われている」というのは、
「ゲーム上で変形する際の計算に使われている」と言いたかったようです……
まぁとにかく、ボーンの表示(初期姿勢)とBnOfsMtxは切り離すべきですね。

742 : >>741
>> >>MOT系等一部の例外は別として
>> 例外ってモーションデータとの兼ね合いですかね……?
>> それはボーンの初期姿勢とは別の話になりそうですが……
この部分は単純に「TMC に設定したボーンデータが無視される」という解釈で説明できるかと思ったのですが、
確かにそう単純な話でも無い気がしてきました(汗)

>>ちなみに「変形に使われている」というのは、
>>「ゲーム上で変形する際の計算に使われている」と言いたかったようです……
これは失礼致しました。おっしゃるとおりだと思います。

>>ボーンの表示(初期姿勢)とBnOfsMtxは切り離すべきですね。
ご見解を表明して頂きありがとうございます。全面的に賛成致します。

743 : >>732
おお! くまもんかっけー!
くまもんと戦うマリーワロタwww
>>735
>ボーンの説明(初級編)
これは本当に分かりやすいですね。そしておもしろい!
こういうのをちょこちょこ書いてくださるんで、この板をより楽しめますね。
■テクスチャ
数レスに渡って丁寧なご解説ありがとうございました。正直なところ、納得はしてません、すみません。
ほげさんが熟考された結論ですから、理論的に最善なのは間違いないと思いますが、要求される難度が極めて
高く複雑怪奇なために、2D職人が居ない現状では、やはり、期待通りの水準のテクスチャは手に入らないという
のが私の印象です。最初にお渡ししたテクスチャの品質と比べて、かなり、妥協した品質になるとお考えください。
ほげさんに簡単にできることは、私にもできると思ってらっしゃるのなら、それは大きな勘違いかもしれません orz
それでは、よろしければ、>>680の方法で進めてください。うまくいくようでしたら、テクスチャ利用と
ラプラス利用をセットでください。途中でギブアップする時は早めに申し出るようにします。
■現在の手法の主な難所
1. 半透明の画像の編集の難度が極めて高い上に、工程も4倍。
2. 半透明の二枚の画像に全く同じ編集をするため、更に、工程が煩雑、複雑化。
3. 最重要な工程で習熟していない別の2Dソフトと往復する、又は、トーンカーブでの編集
ペイントネットとの往復を試してはみますが、慣れてないペイントネットを使うよりは、トーンカーブを
選択すると思います。そちらでも実際にどんな作業になっているのか少し遊んでみていただければ、
何か良いアドバイスを思いついていただけるかもしれません。
■こちらからの提案
1. ペイントネット用のプラグインをフォトショップ用のプラグインにできませんか?
2. 1.の場合、スライダに、明度、彩度、コントラストを追加していただけませんか?
■こちらの優先順位(そちらの優先順位を加味してこちらに投げる順番を決めてください。
最初の一つで終了ということも有ると思います。複数仕上がる場合は、優先するキャラを教えて
くださいね〜)
Kasumi
Kokoro
Hitomi
Momiji
Helena
Tina
Christie
Nyotengu
Marie
Honoka
Rachel
Mila
Sarah
Lisa
Pai
次善作やおもしろいアイディアを思いつかれましたら、どうぞ、こちらの作業が途中でもご提案くださいね。

744 : >>742
>> >>ボーンの表示(初期姿勢)とBnOfsMtxは切り離すべきですね。
>> ご見解を表明して頂きありがとうございます。全面的に賛成致します。
連続してすみません。「ボーンの表示(初期姿勢)とBnOfsMtxは切り離すべき」というお言葉が
「Blender でボーンを表示するときに BnOfsMtx を使うオプションは不要だ」という意味であれば、
その部分は賛成しかねます(つまり BnOfsMtx だけからボーンを取得するオプションを残して頂きたいです)。
理由は、下の画像内の「メッシュとボーンの位置関係」のような表示に価値があると考えるからです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
この点に関しては、Harry さんからも >>539 でご賛成して頂いていると認識しております。

745 : >>744
何かおもしろいアイディアをお持ちなんですね。それは実現するまで聞かないことにしましょうw

746 : >正直なところ、納得はしてません
warata

747 : >>744
一応、
HieLay(デフォルト)
GlblMtx
BnOfsMtx
でいこうと思っています。

748 : >>743
>>ボーン関係
コメントありがとうございます!
「ボーンの説明」に関しては、道徳さんのツールで実践可能な内容について今後も作っていきたいと考えています。
とりあえず、初級編の実践方法と中級編の予告を。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>抽出関係
状況のご説明どうもありがとうございます。抽出に関しては、
とりあえず乗算モードのことは一旦忘れて、通常モードで、そちらの優先順位を参考に検討を進めたいと思います。

>>744
言葉以上の意味を含めたつもりはないのですが、何か誤解を与えてしまったでしょうか?

749 : >>747
ご回答ありがとうございます。そうして頂けるなら一番ありがたいです。
改めて、いつも素晴らしいツールを提供して頂けることに感謝致します。

750 : >>748
>>ボーン関係
よっしゃー! これは楽しみだー!!
説明画像が楽しすぎるんで、後から読む方の為に、体系毎にフォルダ分けしてみてはいかがでしょう?
そろそろ手を付けないと、もう魔物になりつつある気がしますw

>>抽出関係
+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   
 (0゜∪ ∪ +        
 と__)__) +

あ、そちらの優先順位も入れてくださいね
ほげさん好きなキャラこころだとは思いますが、他のがよー分かりませんので。

751 : >>739
ありがとうございます!
質問なのですがコリジョンタイプ1と2の違いって何でしょうか?

752 : >>748
追記
PSDのやり直しが必要なものは、問題点併記の上、差し戻すようお願いいたします。
>>739
更新乙です!

753 : >>751
実は分かっておりません……
コリジョンの形(直方体とか球とか)かなぁと推測しているのですが、全く違うかもしれません。

754 : >>753
なるほどまだ解析不能なのですね
あとコリジョンを置き換える時に、各ベースノードで
置き換える、置き換えないを選択するようにすることは出来ますか?

755 : んー...ここにおいてはちょっと違う気がする....
場所に適応させつつオシャレしたいって感じ

756 : >>754
>>各ベースノードで置き換える、置き換えないを選択するようにすることは出来ますか?
一応個別で選べるようにすることは考えています。
ちなみに個別で置き換えたい時ってどういう時ですかね?

757 : >>756
原点(MOT00_Hips)付近の場合は体型ボーン変形してもずれの量が少ないため
そのままのほうがいい場合があります。
特にスカート系ですね。コリジョン弄った結果スカートの衝突判定がおかしくなることがありました。
原点から離れてた箇所、肩などは長身キャラからマリーほのか体型へ変形した場合
髪の毛が肩にかかる位置が大きくずれます。
そんなわけで後者(肩にかかる髪)のコリジョンだけ弄りたいというパターンが。
そんなことが出来るかはわからないのですが・・・

758 : >>757
コリジョンだけをスカートがあるコスから持ってきてもだめですかね?

759 : >>758
コリジョンだけをスカートからあるコスチュームから持ってきた場合、
その持ってきたコスチュームのスカートの形でコリジョンが生成されるかのような挙動になりました。

760 : >>759
なるほど……ありがとうございます。

761 : http://www.mediafire.com/download/ayl4c424hbal1x3/Leifang_WithoutPants.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

762 : FSDってエロ禁止だったんだな

763 : >>761
キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
レイファンの尻が一番かわいいな
ありがとうございます!

764 : レイファンにリサのV字水着移植きぼんぬ

765 : そうそうこういうので良いんだよ!
ありがとう

766 : >>761
やはりあなたのMODは素晴らしい!ありがとうございます!

767 : ガンバッテネwww

768 : MOD の素材探し等のためにコスチューム一覧あると便利かと思って簡単なものを作ってみました。
Windows フォトビューアーで見ると拡大とかが手軽に出来て便利な気がします。よろしければご利用下さい。
サンプル画像(キャラごとに分けてあって、これはこころのです。現物は縦横とも2倍の画素数です。)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
必要性を見極めきれずいること
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Catalogue for All Costumes 2016-01-12-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>750
>>後から読む方の為に、体系毎にフォルダ分けしてみてはいかがでしょう?
確かに画像フォルダが大変なことになってきましたが、その中でわざわざ後から読む価値があるものがどれだけあるのやら(汗)
ただボーン関連の説明画像はある程度まとまったら整理するかもしれません。
>>ほげさん好きなキャラこころだとは思いますが、
なぜそれを・・・っ!?

769 : >>768
何気に凄くありがたい
使わせていただきます
そういえば以前ほげさん?が言ってたpファイル生成ツールってどうなりましたっけ?

770 : >>754
コリジョン変更の自由度が増しました。
TMC Bone Tool 0.3.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

771 : i learnt and got so much good things here ,thanks all for the mods, tools, the helps...

772 : >>768
なんという神画像集・・・、すごいなぁこれおもしろいなぁ・・・、なんかずーっと眺めてしまいますね。
私は背面欲しいです。パンツも多分要りますよね? 流石にパンツの形までは大変そうですね。
私の環境では、ZIPファイルで分かれてた方が使いやすいと思います。前後底の三面は一枚が見やすいですかね?
全然関係ないですけど、下着のブラジャー色々欲しいなぁ・・・。
>なぜそれを・・・っ!?
ヽ(´ー`)ノ

>>770
更新乙です! そろそろ・・・これで遊んでみたい・・・

773 : >>768
こういうのありがたいです。
>>770
さっそく使ってみましたが、ほぼ思い通りのコリジョンが生成できるようになりました!
ありがとうございます。

774 : ほのかの褌くれ

775 : >>773
おぉ……よかったです……
次の目標の為にACSCLSをもう少し調査してきます……

776 : >>775
あとちょっとした要望ですけど、
コリジョン変更プリセットでオリジナルTMCに寄せるものが欲しいです。
オリジナルTMCからの微調整で一部のコリジョンだけ入れ替える作業が
思ったよりも多くなりそうです。

777 : >>776
一応、全ての行を選択してからコンボボックスをTMCデータに切り替えると、TMCデータの状態にできます。

778 : コスチューム一覧へのコメントどうもありがとうございます。思った以上の反響に嬉しく思っております。
調子に乗って、背面バージョンも公開してみます(笑)。
ただ、正面だけを必要とされる方が大半だろうと考えて、背面は現時点では別のファイルにしてあります。
サンプル画像(キャラごとに分けてあって、これはアキラのです。現物は縦横とも2倍の画素数です。)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Catalogue of All Costumes (back shot) 2016-01-13-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>道徳さん
ツールの更新ありがとうございます。一つエラーを報告させて頂きます。
公式の KOKORO_COS_001.TMC を for Blender TMC(PC) Importer 0.5.0 のデフォルト設定で Blender にインポートし、
ボーンをそのまま for Blender tmcbone Importer-Exporter 0.1.1 でエクスポートし、
TMC Bone Tool 0.3.0 で KOKORO_COS_001.TMC を読み込んだ後、エクスポートした tmcbone を読み込もうとすると
以下のように表示されました。ご確認頂けますと幸いです。
==
エラー
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
 場所 TMC_Tool.BoneTables.SetCollisions(TMCData tmcData, TMCData boneData)
 場所 TMC_Tool.MainWindow.OpenBoneFile(String filePath)
==

>>769
>>pファイル生成ツールってどうなりましたっけ?
あのときにスレで頂いたアドバイス等を踏まえて仕様を見直している所で止まってしまっています。申し訳ございません。。。
もし高い必要性を感じておられるということであれば、優先度設定の参考にさせて頂きます。

>>772
ご意見ありがとうございます。三面を一つにまとめることは実は私も考えていたのですが、
この画像集は「目次」のような役割を想定してたものなので、情報が増えすぎるのもよくないと思って廃案にしました。
コスチュームの数がもっと少なければ三面もアリだとはおもうのですが。
背中の素材をお探しの場合は、とりあえず今回公開した back shot バージョンをご利用下さい。

779 : Hi i have a problem , please help
**** what is the correct way to change object type from "wet" to "regular" ?
I used to use tmcsuke to change itable from "EB53FEEF" or"60121B1E" to "D66548AD", it works fine with a normal meshslot ,but it seems that it has a problem with the meshslot that cloned by tmc Object tool
if i use that way to change the new clone meshslot type from "wet" to "regular", the old meshslot (that i cloned from) would change to "regular" ,too
(itable of old meshslot changed to "D66548AD" ,too)
i test with **HITOMI_DLC_003 (school girl gym suit)
here is the file
https://drive.google.com/file/d/0B7xY_kaRrrQDUzZXOXpDWjEzQVk/view?usp=sharing
( each step is a folder that contains TMC files, the result in in "2B-Making transparent" folder
if you test this files ,you can see the shirt now is no longer become wet)

780 : here is the detail :
(problem (A) i describe below)

wgt_body_0 has the shirt and the short (short pant) meshes
i'm going to
-make the short semi-transparent
-still keep the shirt wet
So i separate the short mesh and the shirt mesh and delete all the mesh in wgt_body_0
i use TMC Objet tool to clone wgt_body_0 meshslot ,the new clone meshslot now become wgt_body_1
then i intend to :
-swap the uv2 and uv4 of short pant ( swap the wet uv and the dirt uv, because i'm going to make it transparent)
-insert the short pant into wgt_body_1 and make "wgt_body_1" become semi-transparent
-insert the old shirt mesh into wgt_body_0
-change the texture slot
now i have to change wgt_body_1 from "wet" to "regular" and make it transparent
the problem is
(A)
i change "60121B1E" to "D66548AD" in tmcsuke (wgt_body_1 row,itable) to make the meshslot from "wet" become "regular"
Hovewer, the result is : the shirt meshslot (wgt_body_0 ) will become "regular" too (no longer wet) ( i tested in game)
(B)
if i tick "transparent" in wgt_body_1 by tmc object tool (without changing anything in TMCsuke) ,the short will still solid, no transparent
it seems that "transparent" checkbox does not function with the "wet" and "skin" subobject(mehslot) ,we have to change the meshslot to "regular"
before ticking it
Thanks alot

781 : >>778
背面画像ありがとうございます。お尻ばかり眺めてると意外とやる気がでますねw
背面画像が欲しい理由が、ずらーっと眺めながらどのコスでどういう改造をしようか妄想したいなぁと
いうことだったので、三面図が良いかなのかなぁと思いました。ただ、ニコイチ、サンコイチの改造を
される方には、背面図だけの方が威力があると思います。
ほげさんのことですから、例えば、ナースでタグ付けして、ナースコスばかり表示するようなのを
考えておられると思いますが、そういうのを作られる時は是非、三面図のオプションもご検討ください。

782 : >>778
ご報告ありがとうございます。修正しております。
>>776
プリセットにオリジナルを追加してみました。
TMC Bone Tool 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

783 : >>779
New and old is set same matecp.
(itable is setting index of matecp to subobject.)
It needs to set different matecp.
And delete "60121B1E" by edit matecp in TMC Object Tool.
Trnsp has only to change flag.

Please forgive me my lousy English.

784 : >>783
Thank you very much ,it works
(matecp "1" is not used yet so i change matecp of wgt_body_1 to "1" and delete "60121B1E" in matecp "1" (matecp edit panel))
however, there is a new issue,
the short pants is now semi-transparent ,but when i insert the body into wgt_body_5(the original skin body slot) , i don't see the body behind the short pants
the body exist ,but we can't see it through the short pant
here is the file
https://drive.google.com/file/d/0B7xY_kaRrrQDWFhhSUQ0Wm9fTnM/view?usp=sharing
and screenshot :
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
thank you and sorry for bothering you

785 : こうしてみると野郎キャラのコスの少なさ笑えるな

786 : >>あのときにスレで頂いたアドバイス等を踏まえて仕様を見直している所で止まってしまっています。申し訳ございません。。。
>>もし高い必要性を感じておられるということであれば、優先度設定の参考にさせて頂きます。
私のMODを利用してくれている人の中には、気づかれている人がいるかもしれませんが
PファイルをNoesisからスクリーンショットを取って手作業で作成しているため
背景が灰色だったり、大きさが違ったり、微妙にズレていたり、と統一感がないのです
(バストアップではなく、わざとパンツアップにしているものもありますが)
そこでツールで統一感が出せるなら非常にありがたいのです
非公開なら別に気にならないのですが、うpしていると少し気になったりもするわけです

787 : TMC Bone Insert Tool when?

788 : ものすごく今更なことなんですけど、Noesisでほげ様のミュータントMODを見て、男キャラの体でミュータントを作りたいと思ったのですが、ミュータントMODの作り方を教えていただけないでしょうか?切り替え無しでもOKです

789 : >>782
修正どうもありがとうございます!
ところで、「維持するボーン間の関係」の仕様について質問させて下さい。
TMC 内の全てのボーンを「ボーンデータ」で置き換える場合、「維持するボーン間の関係」の設定に関わらず、
同じ結果が得られるのが自然(ただし演算誤差は許容)だと私は思うのですが、実際にはそうなっていないようです。
これが道徳さんの意図したものかどうか、また意図したものであった場合それはどういう理由によるものか
(それが自然な動作と考えられるからなのか、やむを得ずそのようにしているのか)教えて頂けないでしょうか?

>>781
>>タグ付け
1カットごとに全て別のファイルにしてしまって、撮影方向・キャラ名・DLC 名・ボディタイプなどのタグを付けて、
閲覧方法はユーザーに丸投げするという選択肢も考えていたのですが、ユーザーへの要求が大きくなり過ぎるのと、
私自身がしっくりくる閲覧方法を見つけられなかったので、今のような形をとりました。
(「ナース」のような属性でタグ付けすることは想定していませんでしたが、面白いと思います。)
何か良い方法をご提案頂ければ対応できるかもしれません。

>>785
バースよりも少ないパイとサラの立場は…
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>786
詳細なご説明ありがとうございます。とりあえず、すぐにできるお返事をしておきます。
>>背景が灰色
Noesis 上 View → Background color 1 or 2 で背景色を変えることができます。
>>大きさが違ったり、微妙にズレていたり
確かに自動化によって切り出す場所は固定できますが、パンツアップにすることもあるとおっしゃられているように、
コスチュームによって最適な切り出し範囲というのは異なってくると思います(「頂いたアドバイス」というのはまさにこれです)。
以下の画像のように、公式のサムネイルでもコスチュームに応じて切り出し範囲を変えているようですので、
コスチュームごとにご自身の判断で切り出し範囲を決めるという方法は決して悪いものではないと思います。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>788
切り替えでなくてよいということであれば、ミュータント化したいボディのメッシュを
Noesis でご覧になった正常でない方のボディのメッシュの様に“デタラメに”傾けるだけで表示が狂ってミュータント化すると思います。
ご不明な点がございましたらまたお尋ねください。

790 : >>789
パイちゃんとサラちゃんはその少ないコスチュームと
ほげさんのベースボディがあるだけで満足です。
ゴハンがすすみます。
一覧リスト便利ですねー

791 : >>789
ほげさんの画像一覧、今使わせていただいてますけど、すげー便利いいですわ〜
>>タグ付け
いえ、画像に属性が付いてたので、ほげさんのことですし、多分そういうおもろいことをやって
らっしゃるんだろうなぁと思っただけですw 背面は無いですが、ナースやらニンジャやらの
一覧はオレメモさんとこのが使いやすいので、特に必要ということはないと思います。
いやぁホントにほげさんと道徳さんはおもろい仕掛けをしてきますね〜

792 : 一覧がお役に立っているようで何よりです。道徳さんのツールの進化によって MOD 制作の幅が広がる分だけ、
公式コスチュームを効率的に把握する仕組みへの潜在的な需要が高まるであろうという私の見立ては見事に的中したわけです(笑)。
>>790
>>ほげさんのベースボディ
なんか混ざっちゃってる(笑)。名前を入力しない文化だと誰が誰だか分からなくなっちゃいますよね。お気持ちは大変良くわかります。
キャラ的に毛切り替えMODのことをおっしゃってるのでしょうか。ご愛用頂き大変嬉しく思います。
Base Body さんの造形技術は素晴らしいので、こちらのパイとサラにも期待です。
>>791
>>画像に属性が付いてた
COS_001 とかの下に書いてある DLC 名のことでしょうか。
実は一番最初に考えていたのは、俺用メモさんの「公式DLCリスト (PC版)」の便利さをデフォコスにも、ということでした。
それで、俺用メモさんと同じように DLC 毎にまとめようかと思っていたのですが、デフォコスも一つの DLC とみなして
一つにまとめるとこんなことになっちゃったので、キャラごとにまとめる方向に転換しました。
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しかしコスチュームがどの DLC のものであるかが分かる便利さはなくしてはならないと考えて、今のような形になっています。

793 : >>792
ああ、毛切り替えボディの事です。大変お世話になっとります。
Base Body さんって今ほのか作ってる通称「宇都宮」さんの事ですかね?
以前からずっとお気に入りの紅葉、クリスティ、ティナ、エレナも宇都宮さん作だと思います。

794 : メイドマリー改造例
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>>792
なるほど、色々と合点がいきました。
>>793
いつもちょこちょこ励ましていただいてありがたいです。

795 : >>784
It needs to change ObjInfo by TMCSuke.
But I do not know detail.
>>787
There's no such thing.
>>789
おっしゃるように全てのボーンを「ボーンデータ」で置き換える場合は、
「維持するボーン間の関係」の設定に関わらず同じ結果が得られるべきなのですが、
そもそもの話としていろいろまずい部分があったようでアップデートしております……
計算誤差の部分だけになっているといいのですが……
HieLay・GlblMtx・BnOfsMtx個別でボーン構造にするようにBlenderのImporterもアップデートしております。
TMC Bone Tool 0.5.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.6.0
for Blender tmcbone Importer-Exporter 0.2.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

796 : >>795 : Thank you very much, i change objinfo to 08 01 and it works :)

797 : ちんこ + ボーン加工 = やまたのおろちんこ

798 : 薄毛は明日新作のネガキャンを自演で荒らすと思う
じゃなかったら、埋め吉とUVなりすましでスレを対立消費&イリュージョンに火消しの勧誘をするだろう

799 : ボーンの説明の中級編を作ってみました。今回は TMC Bone Tool のこの部分と関連した内容です。
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初級編の知識を前提としているので、まずはこちらを御覧ください。
ボーンの説明(初級編、表現やフォントサイズを少し変更しています)
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こちらが新しい内容です。
ボーンの説明(中級編)
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>>793
早速私にも無記名の影響が(汗)。このスレの >>46 さんは >>1 の Base Body さんだと思いますが、
呼称として宇都宮さんとお呼びしていいのどうかは把握しておりません。。。
>>794
↑の所どうなんでしょうか?(笑)
>>メイドマリー改造例
おお、ずれておる・・・!
>>795
TMC Bone Tool の修正と Blender プラグインの個別ボーン読み込みの対応どうもありがとうございます!
>>計算誤差の部分だけになっているといいのですが……
試しに相対と絶対の二通りで同じ結果になることが期待される TMC ファイルを作成して数値の比較を行った結果、
差の絶対値は最大で 1.11022*10^(-16) でしたので報告させて頂きます。

800 : >>799
ご報告ありがとうございます。
それぐらいなら誤差の範囲ですかね……

801 : >>800
扱う値のスケールが1前後なので誤差のスケールが計算機イプシロンに比べて極端に大きくなければ OK だろう思って
float の計算機イプシロンを Wikipedia で調べてみたところ、 ε = 1.192 * 10^(-7) で誤差よりもずっと大きな値でした。
一瞬あれ?と思いましたがおそらくプログラム内では double で扱われているんですね。(というか、その方が良いに決まってますよね(汗))
その場合、相対誤差の上限がおよそ ε になることが知られているのですが、
実際に相対誤差を調べてみたらドンピシャでしたので、全く問題ないと思います。

802 : >>799
丁寧な図説ありがとうございます! 凄いねこれは、視覚的で極めて分かりやすいです。
色の配分が工夫されてて素直に頭に入ってきました。
これを見る前と見た後とでは断然楽しさが違う!(ような気がしましたw)
なので簡単なのをちょっと作ってみようっと。
>↑の所どうなんでしょうか?(笑)
特徴を捉えた愛称で呼んでいただけるのは嬉しい限りです。

803 : 髪型一覧もあると便利かもと思いました。

804 : http://doa5.php.xdomain.jp/?%E9%AB%AA%E5%9E%8B%E3%81%A8%E9%A1%94%E3%81%AE%E7%95%AA%E5%8F%B7_%28Alt%29

805 : http://www.mediafire.com/download/n7omboeylb4f8kk/Tina_SchoolCos_v2.zip
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806 : >>805
いただきました!ありがとうございます。
なんかtatuを思い出してしまった。

807 : ゴ










L
L








808 : 24時間監視するなんて異常な執着だ

809 : ストーカーってこんな感じなんだろうな
LLちゃんも分かっていてか無言w

810 : >>805
Good!!
頂きます

811 : 御


様でござい
      ま
       す
         w

812 : ほのかのお尻はほんまに容赦ないな! 最高やで
>>805
ティナちゃんパンツ見えてるで
色配分のセンスが抜群だ〜 ありがとうございます!
下着はどうやって白くしてるんですか?

813 : リサのV字水着をレイファンに移植きぼんぬ
I hope the Lisa's V-Line Swimware convert to Leifang.

814 : >>813
サンダル要ります?

815 : >>805
これって元コスよりスカート短くてタイツ履いた感じ?

816 : ■Leifang V-Line Swimware
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
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サンダルは履かせてないです。

817 : そんなんバレー出たら見れるやんって思ったけどレイファンだったのね

818 : >>816
ネ申

819 : >>802
>>特徴を捉えた愛称で呼んでいただけるのは嬉しい限りです。
コメントありがとうございます。承知致しました。
(ただ、私はとりあえず >>1 を見た方が分かるようにこれまで通りのお名前で呼ばせて頂くと思います。
 それを良く思われないということであれば教えて頂けるとありがたいです。)
>>816
おお・・・!やっぱり貴方の Blender さばきは安心感が違います。お気に入りに入れさせて頂きます。
ところで、汚れ UV が破綻していましたのでご報告させて頂きます。
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それから、せっかくですので TMC Bone Tool の素晴らしい機能をご紹介致します。
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820 : >>816
紅葉のV字もきぼんぬしていい?

821 : >>816
しろうとかいうゴミクズのゴミMOD100個分の価値があるわありがたい

822 : ■Leifang V-Line Swimware v.1.02
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
・泥UVを修正しました。
・コリジョンの不具合を修正しました。
>>819
ほげ先生ありがとうございますノシ
泥UVが漏れたのはちょっと恥ずかしい 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
コリジョンコピー楽しいですね〜、道徳さんありがとー!
道徳さんのツールは初めて触っても簡単に使えるので・・・、す・・・好きです・・・
こういう露出の高い水着でのマリー乳のテクスチャは威力を発揮しますね。
>呼称
いえ、もちろん、代表作だと思っていただけてるということだと思いますので
とてもとても嬉しいです。(まだまだ道半ばですが)
>>820
レイファンは遥か彼方のこちらの予定にあったので、気分転換に前倒ししてみました。
そんなそんな難しい改造はしてませんので、是非挑戦してみてください。作りたいものが
ある方はすぐに上達しますよ。

823 : >>822
そんな感じで紅葉のふんどしをほのかに移植ってできますか?

824 : >>822
修正ありがとうございます!
>>泥UVが漏れたのはちょっと恥ずかしい 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
まあ、Base Body さんなら技術的な問題ではなくただのうっかりミスだろうと確信しておりましたが(笑)。
ただ、一般論として、
[1] 泥UV
[2] sweat_chest
[3] 股間のノーマル
は3大不具合で、問題を認識されていない MOD 作者の方も多いような気がします(特に海外)。
今後 TMC Bone Tool の利用が一般的になってくれば、ここに
[4] 3つのボーンデータの整合性(意図的にずらしている場合を除く)
[5] コリジョン関係
も加わるのでしょうか。気にしなければそれで済んでいくものではありますが、どうも私は一度気づくと気になって仕方がないのです(汗)
そしてそんなことを言っている私にも認識できていない問題はいくらでもあると思うので、
他に不具合あるあるをご存知の方がいらっしゃれば教えて頂きたいです。

825 : >>822
いただきました。ハァハァ
ポロリが心配でバトルに集中できないレイファン涙目

826 : >>823
できると思います。ただ、ほのかのお尻とおっぱいはちょっと他と違うのでめんどくさいかもしれません。
しろうさんが既に作られてて、詳しくご存知のことと思いますので聞いてみてください。
>>824
私の場合、他の方のMODを見て、メッシュとかウェイト、UVが上手いなぁというところくらいしか見てないもんで
そこらへんはちょっと分かんないですね。私は他の作り手の方と比べて、色々な基準が甘くなる癖があるので、
不具合をご報告いただけるのは心強いです。そんなこんなでこちらもチェックリストに4、5を加えました。
アドバイスありがとう!
あ、そうそう、道徳さんがちょこちょこツールを改良してくださってるんで、伸びきったチェックリストがちょっと短く
なりました。他にも使いやすいように色々と改良されててありがたいです。
>>825
ノシ

827 : >>816
V

828 : 作れって言われたってマニュアルも導入方法も何にもないしできるわけないだろ

829 : >>822
頂きました(-人-)

830 : たとえば陥没乳首とかクリの皮ズル剥け状態とかも作れるの?

831 : 出来ます

832 : >>824
股間のノーマルってなんでしょ?

833 : ツール製作者やここにいる熟練者は奥深くまで理解してるから簡単かもしれないけど
正直、みんながみんなここにいるそれらの神達と同じレベルじゃないから「やれば作れるよ」と言われてもはっきり言って敷居が高い

834 : 様々なツールをありがとうございます。
全員に同じ衣装を着せようとがんばってきましたが疲れました・・・。
首から下を共通にして使い回ししたいです。
TMC Bone Toolなどを使って身長差を無くすことができますか?

835 : --P ファイルについては、>>789 にも書き込んだように公式の物にも完全な一貫性はないため、
正解というものはなく、各々が最適と判断した形に仕上げればよい、というのが私の考えです。
ただ、どうせなら「それっぽい」--P ファイルを作りたいという気持ちもあって模索中です。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>826
自分のミスはなぜか見落としてしまいますよね。私もスレの皆さんに大いに助けて頂いております。
他の方のMODが気になるというのは、優れたものには完璧であって欲しいと思ってしまう私の悪い癖なのでしょう(汗)

>>832
Real Nude Mod を Blender で編集すると、股間の表示がおかしくなってしまうのです。
以下は、その対策方法の一例(対策済みのノーマルマップを使う方法)です。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Normal map V4 for Blender Compressed & Uncompressed 2016-01-17.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>833
おっしゃるとおりだと思います。どうしても慣れてくると話を省略しがちになってしまう気がするので、
Mod 制作についての疑問は気軽にこちらで質問して頂くのが質問者以外の方にとってもメリットになるのではないかと思います。
[1] とりあえず、ヌード MOD を導入するだけなら以下のようにして頂く方法があります。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
[2] 初めてのMOD制作については、こちらのページが大変わかりやすいです。
http://doa5.php.xdomain.jp/?%E9%81%93%E5%BE%B3%E7%A5%9E%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9_%28%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E7%94%A8%29
[3] 更に色々なことを試したければ、Blender 関連以外は公開されているツールの説明テキストを読むのが近道だと思います。
[4] Blender は、俺用メモさん内の講座や Blender の解説サイトなどを見ながら根性で習得…でしょうか(汗)
  このスレには Blender 非常にお詳しいかたもいらっしゃいますし、私も分かる範囲でご質問にお答えすることはできます。

>>834
同じタイプのボディーのキャラなら、メッシュに関しては必要に応じて首の調整をするだけで使いまわせると思います。
http://doa5.php.xdomain.jp/?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97
ボディーのタイプが違うと違和感なく使い回すことは難しい気がします。
(めんどくさい話をすると、Real Nude Mod の頂点のインデックスが異なるボディータイプでもほとんど(全て?)同じであることを利用して
ボディータイプ間の差分情報を Real Nude Mod の頂点ごとに取得し、さらにその差分情報を補間によってメッシュが含まれる空間全体に広げ、
 その情報に従ってコスチューム全体のメッシュを変形させることによって、自動的にボディータイプの変換をすることも出来そうです。
 ただ、私が行った実験では非常に雑な方法を使ったせいで一つの変換処理に一晩かかりました。。。
 Blender の Lattice モディファイア的なものを使ってこういう処理をサクっと出来たりすると嬉しいのですが私にはサッパリです。)

836 : >>835
>>ただ、どうせなら「それっぽい」--P ファイルを作りたいという気持ちもあって模索中です。
>>【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
待望のPファイル作成ツールが!?

837 : 習熟までに要する期間の目安
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Xnalaraの工程は要らないので、ミニスカ改造や水着の着せ替えくらいなら、ニ、三回週末を潰せば
なんとかなると思います。私のように既存のツールを使うだけなら、高度な知識や教養は必要ないです。
問題を発見したり、解決するには知識と教養が要りますけど。
>>835
画角と照明までコントロールするとは!
これはチンコが勃つサムネイルだ!!
>Lattice モディファイア
さすが、発想がほげさんですね。このモディファイアは着せ替え時のフィッティングとの相性が良いのは
レイファンのニンジャをやったときに確認しました。着せ替えをほぼほぼやったことがないのではっきり
したことは言えませんが、ダンボー(謎)的なLatticeに嵌めれば簡単に、自由自在に着せ替えができるかも
しれませんね。神業の着せ替えができるマリーさんの御意見も聞いてみたいですが。
ダンボー

【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

838 : >>837
プロポーショナル編集のゴリ押しがメインなんで効率的に作ってるわけではないです・・・・・・
ストッキングとかはRNM胴体から切り出したものをUV編集、なんて手も使ってますけど。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
あまり似合ってなかった。

839 : >>835
Blender始めたばかりなので丁寧な解説、大変助かります。
もし可能でしたら[3] 股間のノーマル 以外の[1] 泥UV [2] sweat_chest についても
補足頂けますでしょうか。

840 : >>838
フィッティング技術すごい

841 : わかるか?
教えようとする気もなく画像貼って「こんなことできる俺凄いだろ」感全開な奴と
親身になって他人にも手を差し延べてる奴の差が

842 : ちょっとラティスで遊んでみた結果。次は木人拳(謎)で遊んでみますノシ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>838
御意見ありがとうございます。やっぱり神業だったw
これはちょっと真似できそうもないですwww
めっちゃかわいいんやけどwwwww
多分、体に合わせてコスを伸縮させても、美しい衣装の形が崩れてしまうような気はしますね。
マリーさんのはかわいい感じになるようにかなりバランスが変えられてると思いますし。

843 : >>838
これはスゴイ…!動かしたい!
けど自分にはハイレベル過ぎるようだ

844 : 木人拳報告
1. 全キャラ分、ラティスの雛形を作り、頂点グループを割り当てる。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
2. 着せたいキャラのラティスをターゲットのキャラの雛形に変形させる。
感じだと思うのですが、手作業ではラティスモディファイアの頂点グループの割り当て作業が
大変すぎて、一個ずつ>>842的なやり方でやった方が早そうです。自動で頂点グループを
割り当てられればできそうなきもしますが。

845 : http://www.mediafire.com/download/v5d47ye7770vc7a/Christie_SchoolCosWithoutPants.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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846 : >>839
[1] 泥UV
泥UVは結構めんどくさくて
・1枚の汚れテクスチャを多数のメッシュが参照(複数枚参照は不可能?)
・そのためUVレイアウトが他のテクスチャ用UVと異なる
・胴体の汚れUVは同じキャラでも各TMC(衣装)ごとに異なる
・メッシュによりTex2とTex4、どちらが指定されるかが異なる
と気をつけなきゃいけないポイントが多いです。
他ゲーからのメッシュ移植モノはそもそも汚れ用UVなんぞ持ってないので
汚れUVがかなりテキトーになってることが多いです。
[2] sweat_chest
各胴体に密着したsweat_chestメッシュを利用しないと
不要な影が胴体に落ちてしまうことがあります。

847 :     ,.-――――――――――――-、    ダメだっ…… オレはダメなんだ……
   /                     \    わかったんだよ……
   \                        l    オレには もう…… わかった…
     >、                    |
    /―`\、                    |     人間には二種類いる…と
  /―――u \__              |
  ヽ ヽ二二ニニニヽ`ー-、_____           |  作業物を公開する人間と
   n===〜=-、===============、      .|    Blenderで躓いてしまう者と……
   | |〉 i]   )   u     | |⌒`i    .|
   | |  └┐r'  u       | |⌒`|     .|  オレは…… そのダメな方……
  ./U u`ーし‐'     U   .l |(^) |      |   …ダメなんだ…
∠__ )  O ーU-、\.  .| .|___ノ     |
   <_____  ヽ   .Vヽ      |  どうしてもマイナスのイメージが拭えない…
     └┴┴┴┴`i  l  /  \     |      クリスティのコスをサラに着せようとしても……
      ┌┬┬┬rノ    /     \    |\  Blenderで挫折する姿がちらついて……
     匚 ̄ ̄ ̄ ̄u.   /       \/    震えが止まらない………
      |   U  u    /       /      本当に………
        l_____/       /      他人の作品を見るだけでギリギリ……
                  /            精一杯なんだ………

848 : >>836
おそらく TMC から自動的に --P ファイルを生成するツールを期待されているのかと思いますが、
現在、手段を問わずできるだけ見栄えの良いサムネイルを作ることを目標に検討を行っておりまして、
これに成功し手順が確立したとしても、それを自動化できるかどうかは定かではありません。ご期待に添えず申し訳ないです。
(ちなみに、サムネイルの dds さえあれば、--P ファイル自体は Texture Tool で容易に作成できます。)

>>839
>>846 で的確な解説がなされていますが、より不慣れな方でもお分かり頂けるようにもう少し長い説明をしてみます。
ご不明な点がございましたらまたお尋ねください。
[1] 泥UV
>>846 で十分に説明されておりますし、俺用メモさんにも有益な情報がたくさんあります。
なので私は、そもそも UV とは何かという話と、UV がらみの Blender に関するちょっとした注意を。
UVマップとは
https://www.google.co.jp/search?q=UV%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A8%E3%81%AF
for Blender tmcmesh Importer-Exporter ちょっとした注意
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[2] sweat_chest
こちらも、そもそも sweat_chest とは何かというところから。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

>>842
>>Lattice モディファイア
検証どうもありがとうございます。大変勉強になります。
>>多分、体に合わせてコスを伸縮させても、美しい衣装の形が崩れてしまうような気はしますね。
鋭い・・・(汗)。私もそれが怖くてこの件をあまり進められずにいます。やっぱり熟練の手業が最強ということですね。
>>844
>>自動で頂点グループを割り当てられればできそうなきもしますが。
手業が最強と言いつつも、やっぱり諦めきれずにこのご意見に深くうなずくワタクシであります。

849 : >>848
ちなみに、「for Blender tmcmesh Importer-Exporter ちょっとした注意」については、
俺用メモさんでも見ることのできる「おっぱい手順 組立編」に全く同じことが書いてあります。
それでも私は過去にこの部分でつまずいてしまって、その印象が強くダブって説明してしまいました(汗)

850 : ■ラティス報告
2パターン試してみました。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
一個々々ラティスで変形させたとしても、使わないよりはかなり時間短縮になりそうです。
但し、このやり方だと、最終的な微調整は、これまで通り、拡大・縮小・移動でやらなければ
ならないと思います。ほげさんの目標は全自動で衣装を着せ替えることかと思いますので、
何かこちらに投げることがございましたら、遠慮なくおっしゃってください。もちろん、熟練の
手業は最強なのですが、仕込みが自動化されると、完成までの時間がかなり短縮される
ように思います。
■Momiji V-Line Swimware (Leifang → Momij)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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メッシュ変形の所要時間 3分

■Marie V-Line Swimware (Lisa → Marie)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
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メッシュ変形の所要時間 30分
慣れたらもっと短縮できると思います。
今回はレイファンと比べると、色々とやってなかったり、入ってなかったりするものがあります。
レイファンはUVもやりなおしたりしたんで仕込みだけで2時間くらい掛かったと思います。

>>848
画像の解説が秀逸すぎますね。完璧と言って良いかもしれません。オレメモさん大変だこれはw
オレメモさんに載せていただくには、幅800pixcelくらいが良いんですかね? 気にせず適当に
やっちゃってますが。

851 : >>845
先生下にこんなエロいパンツ履いてたんやな
ありがとういただきました! クリスティかっこええわ〜

852 : ここは製作関係であんまりMOD自体はうpしない感じなの?

853 : >>845
貴重なクリMODをありがとう
にしても出来が良いなぁ

854 : >>852
わかってる人向けの解説(新参はついていけない)と訳のわからない技術自慢を眺めながらたまに投下されるMODを回収スレだからねここ
でも晒しスレより出来の良いMOD出てくるから黙って見といた方が良いよ

855 : 自分でも調べてやってみようと思ったけど、ラティスを展開して、ボックス増やして……
どうにもならなかった…制作側の人ってほんと凄いわ
配置までは参考みながらいけるけど、このフィット感をどうやって弄れば出せるのか…

856 : ひがむのもその辺にしてほしいんやなw

857 : >>854
そんなに怒るなよ
落ち着いたんだからもうええやん

858 : Blenderの解説サイトを見ると、辺や角を吸着する時にオレンジ色の丸いカーソルが出て
目的の角にドラッグするとピタッと付くようなのですが、オレンジ色の丸いカーソルそのものが出なくて
うまく固定できません。どこかにオプションがあるのでしょうか?
最新版を使っています。

859 : >>858
http://doa5.php.xdomain.jp/?%E8%85%B0%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%AA%E3%81%8E%E7%9B%AE
自身への吸着設定が正しくないか
あるいはその左隣のスナップ条件が「頂点」になっていないと思う

860 : >>854
高校に突然小学生が入ってきて「授業が分からない!技術自慢するな!」
と泣き叫んでも高校生達は困惑せざるをえない
※高校や小学生はあくまで例え話です

861 : 図星で必死なのかな?

862 : >>859
回答ありがとうございます。次の休日に確認してみます。

863 : 毛切り替えMOD を更新しております。よろしければご利用下さい。
修正内容
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
毛切り替えMOD 2016-01-18-1.zip
毛切り替えMOD Second Generation 2016-01-18-1.zip
毛切り替えMOD Grand Generation 2016-01-18-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>850
報告お疲れ様です!
当然のことながら、3D 編集技術は 3D ゲームの MOD 制作になくてはならないものなので、
そういうノウハウの蓄積を進めてくださる方がいらっしゃるのは頼もしい限りです。
それにしてもメッシュ変形だけと言っても3分はすごい…。
>>画像の解説が秀逸すぎますね。完璧と言って良いかもしれません。オレメモさん大変だこれはw
>>オレメモさんに載せていただくには、幅800pixcelくらいが良いんですかね?
ありがとうございます!
画像の大きさは、どのようにしても俺用メモさんが上手に配置して下さるので、
今のところは一枚の画像として読みやすい内容にすることに注力しようと考えております。

864 : ラティスの扱いが難しい場合は、慣れるまで、ほのかやマリーを絡めないで、比較的簡単な
組み合わせでやってみると上手くいきやすいかもしれません。
●ボディタイプ別難度
[ほのか] 非常に難しい
[マリー] 難しい
[タイプD] 易しい
[タイプABC] 非常に易しい
■ラティス報告 4
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●展望
頂点を合わせに行ったラティスを作れれば、調整は形状のバランスだけとなり、楽しい部分だけを
遊ぶことができるようになると思います。ですが、きっといつかほげさんがなんとかしてくれるので(末っ子)
必死にラティスを作ることはしないで、必要な時に必要な分を作るだけで良いような気がします。
●長所
・プロポーショナル編集モードよりも、少し楽に変形させられる。
・一度雛形を作ってしまえば、同じキャラからキャラへの変形で使いまわしができる。
●問題点
・複雑なラティスの変形が必要
・斜めに生えている手足が歪み易い

■ラティス報告 5
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●長所
・比較的、単純なラティスの変形で狙った形をだしやすい。
・手足が歪み難い。
●問題点
・重複した頂点グループの扱いが不明
・膨大なモラティスディファイアへの頂点グループの入力と管理が大変。
●課題
・頂点グループが重複している部分を何らかの方法で解決すること
・あるオブジェクトのモディファイアを、別のオブジェトコピーする方法が必要
・片側の手足のラティスから、もう一方の手足のラティスに座標をコピーする方法が必要

■共通の問題点
・作ったラティスの精度が不足
・元コスの体の頂点位置自体が、コスによって結構バラバラだったりする
・ボーンの調整は手動
・TMCMESHのエクスポートと入れ替えが手動
>>863
更新乙です!
胸の形に応じてコリジョンも作らないと駄目なんですね。こんなことできるかなぁ・・・

865 : 「各ファイルの説明」のロゴがいつの間にか凝ったことになってるw

866 : 無知ですいません。
ラプラスとかラティスっていったい何なのか気になります。

867 : >>863
更新乙です!
これ地味に気になってたのですごくありがたいです!

868 : Blenderのラティス情報ってインポートエクスポートってできるのかな?
可能ならフィッティング職人が生まれるかも知れない

869 : なんだかハブってると勘違いされてるといけないので
今は閉鎖したBAGNATA以来、この板の方を呼んだことは一度もありません
もちろん付き合いもフレ登録とかグループ入会してないのでありません
ラボ学園と超変態ラボクラブ(地下ザー○ンプール在)のどっちがいいっすか

870 : じゃあ超変態ラボクラブとやらでオナシャス

871 : 毛切り替えMOD を地味〜に更新しております。よろしければご利用下さい。
毛切り替えMOD 2016-01-19-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>864
これはすごい!報告お疲れ様です。
>>元コスの体の頂点位置自体が、コスによって結構バラバラだったりする
そこなんですよね〜。そういうわけで実は私は、体自体も変形によってタイプ変更できないかとか思ってます。
リサのメッシュをまるごと変形してにレイファンしてしまう、みたいな。
そうすれば体の多少の差異は問題になりません。これはこれで色々と課題がありそうですが(汗)
>>865
細かいところまで見て頂いてありがとうございます(笑)
>>866
ラティス (Lattice) とは「格子」のことです。牢屋の鉄格子とかの格子です。
そう思って >>864 の画像をご覧になれば納得して頂けるかと思います。
ラプラス (Laplace) は本来は数学者の名前なのですが、その人が発見したラプラス方程式というものを
私の画像処理プログラムで取り入れており、「ラプラス方程式(の解)」の略語としてラプラスという言葉を使っています。
この略し方はあまり一般的ではないのでご注意を。。。
>>867
ありがとうございます!大変励みになります。

872 : >>871
更新乙です

873 : >>846>>848
解説、ご丁寧にありがとうございます
まだ分からないことだらけですが、ここ見ながら精進します

874 : >>866
>ラティスとは
すでにほげさんが解説してくださってますが、Blenderで、複雑な形状のメッシュを、
単純な構造の格子に連動させて変形させるモディファイアです。英語で格子という意味の
ようです。
[参考] Blender: Latticeの使用方法 ? 狭き桃
http://semakimomo.net/post-072/

>ラプラス利用、テクスチャ利用とは
こちらもほげさんの補足です。ほげさんが新しいヌードテクスチャのために抽出して
くださっている、質が良く、汎用性の高い乳首画像のことです。
[参考]
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>868
ラティスのインポートとエクスポートのやり方は分かんないのですが、BLEND形式のファイルを
そのまま共有すれば良いかもしれませんね、良いアイディアだと思います。
>>871
更新乙です!!
体自体の変形は、衣装移植にとって最も重要な点かと思います。特に、体に密着しているパーツを
公式と同等に仕上げるには、ボディから素材を切り出すような作業が必要なので、精密な変形が
威力を発揮すると思います。又、お尻の頂点数が衣装によって、又は、キャラによって違ったりするので
手動では合わせにくいということもあるかと思います。ほげさんの自動変形に期待が掛かりますね!

875 : https://www.mediafire.com/folder/2gt3tvnky41g6/DOA5LR
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

876 : >>875
・・・こ・・・れ・・・は・・・
このセンス・・・多分・・・世界のトップ・・・
変形も美しい・・・
ありがとー、いただきました!

877 : >>875
この痴女めが!

878 : ■ラティス報告 6
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ダンボーを進めてみました。
[解決した課題]
・頂点グループが重複している部分を何らかの方法で解決すること
→重複している頂点グループは存在しませんでした。すみません。
・あるオブジェクトのモディファイアを、別のオブジェクトにコピーする方法が必要
→コピー先オブジェクトを選択、コピー元オブジェクトを選択、ctrl L > modifier
・片側の手足のラティスから、もう一方の手足のラティスをミラーリング複製する方法が必要
→オブジェクトをミラー、ワールド座標値を修正
[解決していない課題、又は、新たな課題]
・空欄となったラティスモディファイアのターゲットに、一挙に入力する方法が必要

■ラティス報告 総括
ラティスによる変形は、
・精度が低い
・衣装毎に最終調整が必要
・TMCに仕立てるには、メッシュの変形以外にも手作業が多すぎる
など、ほげさんの研究されている自動変形と比べるとかなり劣る結果となったように思います。
演算に時間が掛かったとしても、手作業でやるよりは随分と美しく仕上がるように思います。
ですが、手作業なら、いきなり衣装移植に取り掛かるよりも、まずはラティスで寄せてからの方が
うまくいくと思います。ほげさん、とても素晴らしいアイディアでした、ありがとうございました!

879 : >>875
ムチムチの足と靴、チラリと見える豹柄水着の組み合わせがエロいですね
ああ、レイチェルの制服バージョンを作った神でしたか

880 : 毛切り替えMOD をまたまた更新しております。よろしければご利用下さい。
これで無印版に関しては全てのキャラに対して
>>863
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
の件を片付けたつもりですが、お気づきの点がございましたらご指摘頂けますと幸いです。
毛切り替えMOD 2016-01-20-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>872 >>更新乙です >>874 >>更新乙です!
ありがとうございます!

>>874 >>878
>>お尻の頂点数が衣装によって、又は、キャラによって違ったりするので
>>手動では合わせにくいということもあるかと思います。
この点は、自動・手動共通の解決策として、雛形作りに Real Nude Mod を使うという方法があると思います。
変形の参考に衣装が必要であれば、少し面倒ですがあらかじめ Real Nude Mod に服を着せておけばいいですし。
>>衣装毎に最終調整が必要
例えば同じ TYPE D のボディでも、クリスティとサラでは筋肉の付き方がかなり違っていて、
下手をするとサラの筋肉もりもりが服にまで伝搬してしまう心配があるなど、自動化しても課題はたくさんありそうです。
他にも、ある程度サラの筋肉が再現されたサラボディとして私が知っているものが毛切り替え MOD 用に作ったものしかなく、
これは Real Nude Mod と頂点の数が違うので雛形作りに使えないという問題もあります。
あと、以前ご紹介した↓の件など、サラは色々と問題児です(笑)。
【サラのへそ移動の謎】
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>演算に時間が掛かったとしても
演算というよりも、実はもっとバカバカしい所で時間がかかっていたのです(汗)。
一部の処理について、大袈裟な言い方をすれば、
プログラムでマウスとキーボードを動かして Blender を操作するようなことをしていました。
これはただプログラミングで楽をするためにやったことなので、改善するのに技術的な障害はないと思いますが。
>>自動変形と比べるとかなり劣る
自動も万能というわけでもないんですけどね。
変形用の雛形は、一対の変換パターンごとに、少なくとも以下の二つ用意する必要があると思います。
[1] 腕のまわりの歪みを小さくするモード。着物など腕の周りの衣装がかさばるものに使用
[2] 腰の周りの歪みを小さくするモード。広がりのあるスカートを含む衣装などで使用
で、「小さくする」のさじ加減はどう考えても数式よりも上手な方の手動の方が信用できます。
>>ほげさん、とても素晴らしいアイディアでした、ありがとうございました!
Lattice モディファイアでこの手の処理が不可能ではないだろうという考えはありましたが、
こんなにスマートに実現されるとは驚きました。こちらこそ、素晴らしいご報告をどうもありがとうございます。

>>875
頂きました!どうもありがとうございます。

881 : >>880
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
すごいですね
解説をお願いしてもいいですか。
いつもkokoroのhair衝突問題が気になりました。

882 : >>880
更新乙です! 私も少し解説を読んでみたいです。
>自動と手作業
なるほど、自動化と手作業の両方の特性を活かしたいいとこ取りをすべきなんですね。
詳しくておもしろい解説ありがとうございました!

■ところで、今回作ったアルテミス改造ほのかが、ボーン関係の手順の失敗か、アクセサリーが
うまく動いてくれなくて困っています。どんなミスをしていると考えられますでしょうか?
[元TMC]
・Lisa_DLCU_010.TMC
[Skeleton Patcher と コリジョンに使用したTMC]
・HONOKA_DLCU_002.TMC
[作業の目的]
歪んだアクセサリーをうまく下に垂らしたい。
[添付画像]
http://imgur.com/KClJLDa
[問題に至るまでの作業の経過]
1. Skeleton Patcher で、Lisa_DLCU_010.TMC に、HONOKA_DLCU_002.TMC のボーンを適用した。
2. 2の TMC を Blender にインポートした。
3. 編集後、TMCMESH と TMCBONE をエクスポートした。
4. 3のTMCMESH に TMCPT とTMCPIT で入れ替えた。
5. 3のTMCBONE に TMCBT で入れ替えた。
6. 5のTMCに、TMCBT で HONOKA_DLCU_002.TMC のコリジョンを入れた。

883 : 今更ですがdoamodの諸々のツール類win10でも動作してます?

884 : 問題ない

885 : hi, may i ask for support TMC object tool with TMC of stage ? (if it does not cost much time)
i 'm going to make transparent floor for stage
so i extract TOKYO.TMC with lnk_reshuffle and open with TMC object tool
but it causes an error
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
i also tried open with TMCsuke, but it causes an system.outofmemory.exception()
Thank you very much

886 : どこにでも変態はいるもんだなー

887 : 毛切り替えMOD Grand Generation を少し更新しております。
また、全キャラ片付いたと書き込んだ無印版ですが、PHASE4 の修正を忘れていたのでこちらも更新しました。
よろしければご利用下さい。
更新内容その他もろもろ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
毛切り替えMOD 2016-01-21-1
毛切り替えMOD Grand Generation 2016-01-21-1
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
>>881 >>882
レスありがとうございます!
衝突判定を変更する一番手軽な方法は、道徳さんの TMC Bone Tool で他の TMC のコリジョンをコピーすることです。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
肩と髪の衝突は公式の TMC からコピーすれば十分です。
また、衝突判定を微調整したり、公式の TMC では得られない巨乳用の衝突判定を設定するためには、
ACSCLS の 4x4 行列を編集することになりますが、その説明は少し大変かもしれません。
髪と胸の衝突判定の問題を解決することだけが目的であれば、毛切り替えMOD のコリジョンをコピーして頂くのが簡単かと思います。
4x4 行列の解説も必要でしたらお申し付け下さい。

>>882
>>ボーン関係の手順の失敗か、アクセサリーがうまく動いてくれなくて困っています。
Skeleton Patcher を使ったことが原因かと思います。
ボーンの説明(中級編)の中で「Skeleton Patcher」と「アクセサリのボーン」について言及しております。
説明にご不明な点がございましたらお尋ねください。
なお、中級編は初級編の内容を前提としておりますので、初級編からお読みになることをお勧め致します。
ボーンの説明(初級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ボーンの説明(中級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

888 : >>887
>>ACSCLS の 4x4 行列
すみません。「4x4 行列」というのは間違いです。

889 : >>882
私の場合はbone座標修正道具を作る目的は最初から
アクセサリーのboneの座標を移動するのが目標だったが
そうなる場合、物理が正常に作動することになるのかは
予測が不可能な部分でした。
私としてはACSCLSに何があるか全く知ることができなかったため、...
成功を祈願します。

890 : もう外国人のIDに[!]が追加されないですね。

891 : 早速外人に成りすますんやなw

892 : >>889
私は、アクセサリのboneの座標移動程度であれば HieLay, GlblMtx, BnOfsMtx の編集で完結すると考えています。
Skeleton Patcher でアクセサリの挙動がおかしくなるのは単に Skeleton Patcher の使用によって
アクセサリのboneの HieLay とその他の行列が一致しなくなるからで、
その問題さえ解消すればアクセサリの動きは正常になるのではないでしょうか。
(そして、その問題は既に TMC Bone Tool で解消されています)
以下で、行列の不一致が与える影響と、行列のコピーが行列の不一致を生じさせる仕組みを説明しています。
(ただ、数式を使わないで説明しているので、詳しい方には逆に分かり難いかもしれません)
何かご意見がありましたらお聞かせいただけると嬉しく思います。
ボーンの説明(初級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ボーンの説明(中級編)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

893 : 全然MODあがんねーなここ
拾うだけなら他行ったほうがいいか

894 : >>885
My tools does not support for TMC of stage at the moment.
Possibly, I will try to support if I feel like it.
>>887
もしかしてコリジョンの部分を詳しく解析されていらっしゃるのでしょうか……?

895 : 過程で問題があっても
最終的にTMC bone toolで3つのboneを一致させたならば、
ミスマッチ問題はなかっただろうと思うけど。。。
原因が何か知りたいんですね。

896 : >>897
一応、必要に応じてコリジョンのパラメータを変更し、髪の突き抜け回避を行っています。
「詳しく解析」には程遠い状況のように思いますが(汗)
>>895
失礼しました。おっしゃるとおり、この手順であればboneは一致しますね。
>>882
Harry さんのご指摘が正しそうです。
よろしければ、試しに全てのコリジョンを削除して動作を確認してみてください。
それでアクセサリの「歪み」が解消されるとすれば、私の方でなんとか出来るかもしれません。

897 : すみません。アンカーを間違えました。
>>897>>894 です。

898 : 細切れのレスすみません。
>>道徳さん
「全てのコリジョンを削除」で思い出したのですが、
TMC Bone Tool 0.5 について、ボーンデータを読み込まなくてもコリジョンの削除はできる仕様にしようとして
失敗しているように思います。よろしければご確認頂けますと幸いです。

899 : >>896
あぁそうなんですね……
Blenderで視覚的にコリジョンの形を確認・編集できるかと思ったのですが……
>>898
仕様です……

900 : 似たようなもの作ってたのでテスト
Before
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
After コリジョン全削除
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
ということでコリジョンの不一致が原因ぽいですね。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
せっかく別メッシュスロットがあったので脱衣パターンを作ろうと思ったのですが頓挫。
ObjectToolでの新たな頂点グループの追加が不安定な気がします。
(null許容のオブジェクトには値を指定しなければなりませんと出ることが多いです)

901 : >>null許容のオブジェクトには値を指定しなければなりませんと出ることが多いです
ちょっと調べてきます……

902 : アルテミスほのか、コリジョン削除で>>900さんと同様に上手く垂れてくれました。
みなさんありがとうございました。
今ちょっとMEGAの調子が悪いようなので、落ち着いた頃にサンプルのTMCMESHを
上げておきます。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

903 : [TMCMESH] Honoka Artemis TEST
http://www1.axfc.net/uploader/link.pl?dr=784822267731708&file=3605420.rar

904 : 箱版DOA5UのはBlender用MOT読み込みスクリプト
あるけどPC版はないですよね?
需要内のだろうか? 欲しすぐる。

905 : 次スレも近いので提案なのですが、荒らし対策としてBBS_SLIPを導入してみてはどうでしょうか
http://info.2ch.net/index.php/BBS_SLIP
スレ立てする時に一行目へコマンドを書くだけで
手間をかけずに荒らし対策ができます
格闘ゲーム板のDOAスレは、導入後に荒らし行為が激減しています
書き込む人もおおよそ固定化していますし
メリットこそあれ、デメリットは無いように思いますが如何でしょうか

906 : MODスレはさすがにやめとけ

907 : >>906
何故でしょうか?
例えばBBS_SLIP=vvvvvですと
妙なニックネームとKOROKOROが付与されて荒らしの特定が容易になります
しかし、IPアドレスが表示されるわけではありません

908 : 道徳さん、ほげさん、Base Bodyさん、Harryさん
BBS_SLIPについてとくにこのスレッドで核になってる方の
ご意見を頂戴できましたら幸いです

909 : KOROKOROって複数サーバー固定だろ?
ユーザーの特定に繋がる情報増えるだけじゃん

910 : 荒らしも特定できるけど、MODerの個人情報も特定される諸刃の剣ってこと?

911 : ああ、あっちのスレ、脱糞画像をみかけねえなあと思ったら
そいうことになってたんだなw
ちょっと前は高頻度で複数の糞画像が張られてて酷かったもんな

912 : しろうお得意の自演が出来なくなるとわかり大慌て

913 : ◆設定例
・ID非表示
!extend:none::1000:512
・ID表示 強制コテハン無し (2ch標準設定)
!extend:checked::1000:512
・ID表示 IP表示 (シベリア板化)
!extend:checked:vvvv:1000:512
・ID表示 強制コテハン (地下板と同じ)
!extend:checked:vvvvv:1000:512
・ID表示 強制コテハン IP表示
!extend:checked:vvvvvv:1000:512

914 : なんで技術のあるやつってすぐめんどくせーことしたがるんだ

915 : >>899
>>Blenderで視覚的にコリジョンの形を確認・編集できるかと思ったのですが……
それができたら最高なんですけどね(汗)。
>>仕様です……
承知いたしました。ご回答どうもありがとうございます。
ところで、>>903 の中の Readme.txt に TMC Bone Tool を最初に使うようにという指示がありまして、
実際、その指示を無視してメッシュ・ボーンの入れ替えなどを行った後に TMC Bone Tool を使うと
正常でない(ファイルサイズが大きくゲームで読み込めない)TMC が出力されます。
メッシュ・ボーン入れ替え後に使うとファイルサイズが大きくなる問題は、
TMC Bone Tool, TMC Object Tool, Texture Tool JPN Custom 共通で発生するようです。
また、本家 Texture Tool ではこの問題は発生しません。ご確認頂けますと幸いです。

>>900 >>902
お試し頂きありがとうございます。
とりあえず >>903 をダウンロードさせて頂いて調整してみたので比較画像を貼り付けます。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
また、胸の部分の編集済みコリジョン情報を TMC に入れて
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
【勝手に私書箱>Base Body さん>tmccol のつもり KOKORO_DLCR_038.TMC】
においてありますので必要な方はご利用下さい。

>>905
ご提案ありがとうございます。あくまでも個人的な意見として申し上げると、
今のところ掲示板は好ましく機能しているので現状維持で良いのではないかと思います。
予防的な事も考えてのご提案なのだとは思いますが、
問題が生じたからといって財産を失ったりするわけでもないので、事後の対応で良いのではないでしょうか。

916 : 今の2ch運営って、2〜3年前だったか大問題やらかしてますしね

917 : http://www.mediafire.com/download/u15mq9w6afqdw64/Ayane_Face_PS.zip
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
暇つぶし的に吊り目を編集
うpするたびにネットストーカーに誹謗中傷される自分としては
IPまでとは言わんけど、ワッチョイ表示があれば恒久的にNGできるので
毎回不快なレスを見なくてすむから導入してくれるならありがたい
こう言うと、喜々としてまた不快なレスが付けられるんだろうと思いつつ
そもそもオレには意見求められてなかったね
でも、スレ利用者として言いたかったんだ…

918 : ちなみに本家スレは必死に反対する奴無視して導入したら超平和だぞいまw

919 : だからそういうやつは登録制外部サイトでも行けばいいって何度も言われてんだろ
2ちゃんでやってるくせにごたごた言ってんじゃねーようぜえ

920 : >>919
ほら、本当気持ち悪い

921 : スルーもできねーやつが2ちゃんつかうなあほ

922 : ネットストーカーの道理が正しいのか…
MODうpしながら楽しく遊びたいだけなのに…

923 : >>908
板の方針については、道徳さんに一任しています。私はどちらでも大丈夫です。
>>915
私の行うべき報告を、うまく咀嚼していただいてありがとうございます。こちらでは、どこの作業で
問題が起こっているのか、まだ、把握できておらず、うまく報告できませんでした、すみません。
又、コリジョン情報ありがとうございます! よろしければ、ほのかのTMCMESHに同梱して
再配布させていただきます。これは例えば、ゴッドファーザー(貝殻ビキニ)なんかでも
使えそうですか?
>>917
キツい雰囲気を損なわずに少し可愛らしさを表現されてるのはさっすがですね。
このバランス感覚はちょっと真似できないです・・・

924 : 905みたいな自治厨現れると大抵荒れるんだよな

925 : DOA本スレでBBS_SLIP導入阻止しようと暴れてたのと同じ人でしょ
本スレが荒らせなくなったから今度はこっちに常駐して荒らしそう

926 : とりあえず導入してみて、職人が嫌がって消えたらそれだけの話

927 : >>925
本スレなんか見てねーよ一緒にすんな
普通に平和に進行してんのに>>905みたいな押し付けカスのせいで
くだらない議論でスレが進むのがウザいだけ

928 : お試しで画像スレや質問スレを作った過去があるわけだしとりあえずやってみたらいいじゃないの
やってみて具合が良くないようだったら止めればいいだけじゃないのさ
一度変えたら戻せないってわけでもないんでしょ?

929 : >>922
道徳さんとかほげさんは技術的な話だけでなく、住人の見分けっぷりもすごい
楽しいものだけ見るようにして、汚いものにはさっさとフタしちゃいなよ
ストーカーされてるのは貴方だけじゃなくてHarryさんもだし
落ち込みなさんな

930 : この流れを見れば分かる通り導入した方がいいと思います・・・

931 : あんまし調子に乗ってんじゃねえぞクズ共^−^

932 : 単発IDはすべて自作自演やで^−^

933 : 導入したい奴が自演して暴れてなし崩し的に移行したいだけだから
適当にNGで問題ない

934 : >>917
頂きました!顔のバリエーションが増えるとその分ムービーの楽しみも幅が広がっていいですね。
あと、唐突ですが、Before After の画像を見ていたら立体視を連想してしまいました。
交差法です(定期的にしょーもない画像を貼ってスミマセン。。。)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
>>923
お役に立てて良かったです。また、有益な問題提起をどうもありがとうございました。
ボーンが原因だという当初の私の思い込みは明らかに私自身のミスです。
それを解消してくださった Harry さんにもお礼を申し上げます。
>>よろしければ、ほのかのTMCMESHに同梱して再配布させていただきます。
もちろん問題ありません。よろしくお願いいたします。
>>これは例えば、ゴッドファーザー(貝殻ビキニ)なんかでも使えそうですか?
道徳さんがおっしゃるように視覚的にコリジョンを編集できるのが一番望ましいのですが、
とりあえずパラメーターから頭の中でコリジョンのおおよその形をイメージできるようになってきたので、
よほど複雑な形のものが対象でなければ、ある程度もっともらしい衝突判定を作ることはできるかと思います。

935 : BBS_SLIPってbbspinkで使えますのん?
数年に渡り荒らされてるエロゲースレで
そんな話し出たけどダメだったっぽいのだが。

936 : >>null許容のオブジェクトには値を指定しなければなりませんと出ることが多いです
オブジェクトを追加した後に頂点グループを追加するとこのエラーが発生するのは確認しましたので修正しております。
>>915
ご報告ありがとうございます。Insert Toolのバグでして、こちらも修正しております……
0x017Cから4バイトが0でない場合はおかしくなっています。
ファイルサイズが倍ぐらいになってしまったものは直せません……
そうなる前であれば0x017Cから4バイトを0にすると直せます。
TMC Object Tool 0.11.1
TMC Polygon Insert Tool 0.8.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

まぁとりあえず現状のままでいいのではないでしょうか……

937 : >>936
早速のご対応どうもありがとうございます!
>>0x017Cから4バイトが0でない場合はおかしくなっています。
>>ファイルサイズが倍ぐらいになってしまったものは直せません……
>>そうなる前であれば0x017Cから4バイトを0にすると直せます。
情報どうもありがとうございます。
ちなみに、問題のある TMC の修正ツールなどは検討していらっしゃいますでしょうか。
実は最近 Windows Script Host でのバイナリ編集に興味を持っていて丁度いい課題を探していたので、
もしご迷惑でなければ私の方で修正ツールを公開させて頂きたいのですが、いかがでしょうか?

938 : >>937
どうぞどうぞ……

939 : >>936
更新乙です!
土日はBase Body氏のアルテミスを参考に
ボーンとコリジョンを習熟しようと思います

940 : 【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚 (コリジョン無し)
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚 (コリジョン有り)
ラティスやら何やらしょうもないものを色々とうpしました。ご興味がございましたら遊んでみてくださいノシ
再調整が必要でしたが、雛形があったので楽でした。ケロさん並みの改造をするには、もう一手間、二手間
要ると思います。

>>934
>交差法
 ∧_∧
( ;´∀`)
人 Y /
( ヽ し
(_)_)

>私自身のミス
ミスとはいえないと思いますよ。まだ、Harryさんやほげさん、マリーさんの力強い協力で、道徳さんが
切り開かれたばかりですので、実地の不具合は多発すると思います。私にはできないことですが、
試行錯誤しながら大いに討論されるのがおもしろいと思います。読んでてとても楽しいです。

>再配布
ご快諾いただきましてありがとうございます! アルテミス、ゴッドファーザー共に同梱させていただきました!
アルテミスの方は、ほのかの汗DDS(公式のまま)を入れ忘れてたので追加しておきました。
>>936
早速修正ありがとうございます!
いや〜、TMCBTめちゃくちゃおもろいですね。Skelton Patcher も大好きですが、ブラ紐のボーンとか
いじれるのはとても楽しいです、ありがとー ヽ(´ー`)ノ
>>939
嬉しいですね、楽しみにしてますノシ

941 : >>940
すみません、リンク貼り忘れました。フォルダ構成変えました。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

942 : >>936
nullエラーが出なくなりました。ありがとうございます。
しかし頂点サイズ0x40のオブジェクトでテクスチャタイプ0012だと
テクスチャが反映されない謎のバグが・・・・・・
(ベースTMCはKASUMI_COS_006、オブジェクトツリーはhimolongです)
あとどうやら新DLCで本体exeも上がったのでカメラのやつもアップデートお願いします。
>>941
受け取りました!

943 : >>940
アルテミスのほのか、首が・・

944 : >>943
ありがとうございます!
アルテミスのTMCBONEを修正しました。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
アルテミスとゴッドファーザーに組立説明書を同梱しました。
>>942
ヽ(´ー`)ノ

945 : >>944
説明書ありがとうございます!!

946 : >>894 i see, thank you very much
sorry for not able to reply sooner

947 : >>938
ご快諾どうもありがとうございます!
■そういうわけで、TMC の修正スクリプトを公開致します。よろしければご利用下さい。
説明
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
RepairTMC 2016-01-23.js
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

■コスチュームリストを更新しました。よろしければご利用下さい。
説明
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
Catalogue of All Costumes 2016-01-23-1.zip
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

948 : >>947
ほげさん
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
別件ですが、
毛切り替えMOD 2016-01-21-1の「HONOKA_DLCR_030.TMC」ですが
乳首部分のUVが一部飛んでましたので報告します
意図的なものでしたらすみません

949 : >>948
ご報告どうもありがとうございます!
ご指摘頂いたほのかと、同様の問題のあったあやね・クリスティ・サラを修正いたしました。
また、>>947 の TMC 修復スクリプトを全ての TMC に適用致しました(修正が行われた TMC は4つでした)。
毛切り替えMOD 2016-01-23-1
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR
よろしければご利用下さい。

950 : 残念なお知らせだ
ほげさんのMODを金銭でやり取りしてる奴を発見した
ちな3DM
いつかは現れると思っていたが

951 : 近いうちにxentaxで最新のdatが公開されると思いますが、
タツノココスのアーカイブ情報を追加しました。
https://www.mediafire.com/folder/bypg4c8vuldl5/ArchiveInfo
425141.txt
doa5LRarchivarius用とArchiveTool用があるので
必要なほうを落としてください。

952 : shasukeってやつか
金元ってうp主に金でも入るのか?コメントすればいくらでも増やせるが
転載なのは確かだが

953 : >>942
>>しかし頂点サイズ0x40のオブジェクトでテクスチャタイプ0012だと
>>テクスチャが反映されない謎のバグが・・・・・・
もう少し詳細を教えて頂くことは可能でしょうか……?
>>あとどうやら新DLCで本体exeも上がったのでカメラのやつもアップデートお願いします。
自分のとこは1.04Dec15用でいけているのですが、皆さんどうなんでしょう……

954 : >>953
今回はカメラそのまま動いてますね、失礼しました。
バグの再現方法としてはKASUMI_COS_006のWGT_acs_himolong内の頂点を全削除し
WGT_acs_himolongの頂点サイズを0x40に変更。
そして胴体メッシュを入れて胴体向けのテクスチャ、テクスチャタイプ、マテリアル等を設定しても
何故かテクスチャが反映されず真っ黒になります。
(ただしテクスチャタイプ0023の場合のみ適応されるようです。)
>>951
ほげさんのDLCTool向けはArchiveTool用でしたっけ?
DLCToolのdat追加してDLC作っても何故か無限ロードになってしまっています。

955 : >>954
ほげ氏ではないですが、DLCToolで使っているdatはArchiveToolのものと同じですね。
今のdatだと昔のファイル名でDLCが作成されている可能性があるので、
試しに一番上に追加して作成してみてもらえますか?

956 : >>954
詳細ありがとうございます。
確認したところ、同じTMCのWGT_cos_12からテクスチャパラメータを取得する必要があるようです。
また、himolong_0(おそらく2も)はTMCsukeでObjInfo1を02に、ObjInfo2を00にしないと、
キャラセレ画面で表示されませんでした。(対戦時は表示されます……)

意外と重要なテクスチャパラメータを何とかしたいのですが……

957 : >>955
一番上に記述したら成功しました。
旧exe向けの記述が残ってたのですね。
>>956
テクスチャパラメータの不備でしたか、ありがとうございます。
ObjInfo1,2は半透明に関わる(描画順の制御と思われます)パラメータで
結構重要なのでObjTool上から弄れるほうが良いのではないでしょうか。

958 : >>957
TMCsukeで変更可能なので優先順位が下の方になっていたんですが、
そろそろ対応した方がいいですかね……

959 : >>947
これはおもしろそうですね。
修復が必要 25/564
ほげさん由来 20/25 (←多杉w でも、改造して使ってたんですが、まともに動いてます。)
という結果になりました。修復が必要なTMCの数にも驚きましたが、こんなにTMCが
あるのかと改めて知ってびっくりしましたw 完成までいってるものは、ほぼ全部
うpってるので、ほとんどは途中の仕掛け品だったり、試作品ですけど。
>コスチュームリスト
前後版ありがとうございます! 私的にめちゃめちゃ使いやすいです。眺めてるととついつい
色々作りたくなっちゃいますね〜。申し訳ないですけどオトコは即(ry
だけどキャシャーンだけは欲しいなぁ、なんかかっこいい。(し、オンナに着せたい)
>>951
いつもいち早いうpありがとうございます、助かります!

960 : ほのかゴッドファーザーですが、こちらに付いている方のボーンデータは使わないのでしょうか。
適用しようとしてもチェックが無いと警告、チェックも受付けないので、取説通りにアルテミスの方の
ボーンデータを適用しゲーム上でも問題なさそうです。

961 : >>960
いえ、こちらのミスでした。正しいファイルに差し換えました。
ご報告ありがとうございました!
[TMCMESH] Honoka Godfather v.1.03.rar
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

962 : へんなこだわりとか無いならTMCで上げて欲しいんだが

963 : 郷に入らば郷に従え
紆余曲折の結果落ち着いたのが今の形

964 : おめーに聞いてねーよ

965 : スルーもできねーやつが2ちゃんつかうなあほ
2ちゃんでやってるくせにごたごた言ってんじゃねーようぜえ

966 : おめーに聞いてねーよ

967 : 聞いているのか聞いていないのかw

968 : >>951 さんのアーカイブ情報に大いに助けられつつ、いくつかファイルを更新しております。
●DLC Tool hogehoge2015 1.2.1
dat ファイルに >>951 さんの情報を追加させて頂きました。
また、前回の更新後にリリースされた DLC のリストファイルを同梱し、
それらの DLC についても名前がスロットリスト上で表示されるようになりました。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●Catalogue of All Costumes 2016-01-24-1
画像に不備があったため更新しております。
ファイルサイズが大きく、既にダウンロードされた方にはご迷惑をおかけして申し訳ありません。
こちらも >>951 さんが共有して下さったデータのおかげで問題が発覚&解決しております。
●RepairTMC 2016-01-24-1
表示メッセージが少し不親切かと思ったので更新しております。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●毛切り替えMOD(無印版)2016-01-24-1
一部のキャラの腕の衝突判定を改善しております。
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
●毛切り替えMOD Grand Generation 2016-01-24-1
無印版と同様の修正の他、RepairTMC の適用と、複数のキャラの胸の衝突判定改善を行っております。
また、同梱の rst ファイルにおいて、
一部のキャラのスロットがタツノココスと被ってしまったので暫定的な対処をしております。
以上のファイルはこちらでダウンロードできます。
https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

>>951
ありがとうございます!おかげさまで無事いろいろと更新を行うことができました。
>>954 >>955
勉強させて頂きました!
今回更新した最新版で、ひとまず dat のことは気にしなくても使えるようにできたと思います。

969 : >>968
働き過ぎィ
更新乙です

970 : >>968
素早い対応ありがとうございます。
いただきものをまとめるしか能のない身としてはスロットリストに名前が出るのはとてもとてもありがたいです。

971 : 毛切り替えMODって裸MODの陰毛有無の切り替えができるってこと?

972 : ヒトミのセーラームーンが砂時計状態で読み込まなくなってる
いつからだろう

973 : すいません、34スロットに公式コスが被ってるだけでした。

974 : うちは裸mod696969のマリーがslot23で
382870のマリーコスとぶつかって砂時計
出てた。
DLC Toolで作り直したけどslotナンバー
だけ修正ってできたのかな?

975 : >slotナンバーだけ修正
昔ほげさんにbcmの編集機能提案したが却下されたから今後も無理だろう

976 : >>968
早速使ってみました。が、
>それらの DLC についても名前がスロットリスト上で表示されるようになりました。
スロットリストは数字のままでした。なにがいけなかったんでしょうね?

977 : >>976
横からですが、自分もテキトーな名前(test)で新規作成した場合は表示されませんでした。
6桁の数字で新規作成した場合はちゃんと表示されていました。
いくつか試してみましたが、
どうやら数字以外のものがDLC名に含まれていると表示されないようです。
今回追加されたものだけ表示されないということであれば
見当違いなので無視してください。

978 : >>957
弄れるようになりました。
TMC Object Tool 0.12.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

979 : そなんだ。ありがと>>975
髪は変更できそうだったんで自分の理解力不足かと思った。

980 : >>968
ありがとうございました!

981 : http://driftersboobs.imgur.com/all/
やべぇ・・・ちょーキメェ・・・
>>968
大量更新乙です!
>●毛切り替えMOD
品質が公式超えちゃってるじゃないですかw
>>978
更新乙です!
道徳さんもほげさんもペース速杉w

982 : >>981
こっちでした・・・orz
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚

983 : >>961
いただきました!勉強させていただきます!
>>968
カタログすっごくありがたいです!
>>978
いつもながら更新乙です!

https://www.mediafire.com/folder/2gt3tvnky41g6/DOA5LR
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ1 [転載禁止]©bbspink.com	->画像>518枚
もうすぐ累計10,000DL

984 : DL数自慢までするようになってしまったんやなw
悲劇やなw

985 : 人の成長はまず好奇心から
10000人の内500人でもMOD制作に興味を持って
その内50人でも形になるMODを作り出せるレベルのが育てば
何十万DLされ様がその行動には価値があり、未来がある行動だったと言える

986 : >>983
めでたいそしてありがたい

987 : スク水レイファン欲しい

988 : >>985
ありがとう
底辺乞食にでもそう言ってもらえると
やっぱり嬉しい

989 : DL数うんぬんは必ず面倒な奴が絡んでくるから言わないほうがいいよ
俺も別ゲーでMOD作ってたのでテンション上がるのは理解するが淡々としてたほうが身のため

990 : でもいつも絡んでるのおまえだけじゃん

991 : 怒りのあまり上げた物を全消しするまで5秒前

992 : ケロちゃんに親を殺されたのだろうw

993 : ニートの執念は凄まじいな

994 : かすみ、エレナ、ヒトミの34番、マリーの29番で確認できましたが、
スロットが占有されているのか砂時計で読み込めず、指定できません。
購入済みのDLCとは被っておらず。
スクスト、選考コス、タツノコはまだ購入してないのですが、
このいずれかのスロットですかね?

995 : ume

996 : >>994
DLC Tool hogehoge使って何のスロット被ってるか確認すれば良いんじゃね?

997 : 次スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ2 [無断転載禁止](c)bbspink.com
http://nasu.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1453721577/

998 : >>983
よっしゃー! 高品質レイファン キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
レイファン、ブルマの下はこんなドエロなパンツやったんやなw
ありがとうございます、ケロさんのMOD、いつも楽しみにしてますが、
もう1万DLとはみんなも楽しみにしてるんやな!

mmpnca
lud20160206070314caこのスレへの固定リンク: http://2chb.net/r/pinkcafe/1448530024/
ヒント:2chスレのurlに http://xxxx.2chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。

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